KKS: Discussão geral e perguntas sobre a passagem. Corsários: cada um com o seu (2012). Dor de cabeça para nerds De todos os lados

A empresa publica jogos com tema pirata há vários anos e este é o seu produto mais recente (por enquanto). Farei imediatamente uma reserva de que os veteranos da série não encontrarão nada de novo para si, exceto alquimia, alguns navios adicionais e um enredo mais recente. Os iniciantes descobrirão um mundo totalmente desconhecido, cheio de aventuras emocionantes.

O jogo foi desenvolvido pelo estúdio. No início, foi posicionado como um complemento, mas ainda assim se tornou um produto separado. Ao contrário dos jogos anteriores da série, nos novos Corsários não teremos a oportunidade de escolher a nação e o nome do personagem, embora isso tenha sido originalmente planeado. As características (o jogo utiliza o sistema PIRATES) também não podem mais ser selecionadas de forma independente. É verdade que ainda nos são dadas várias opções preparadas de distribuição de pontos à sua escolha, o que ainda nos permitirá criar uma personagem com pendor comercial ou militar.

A aventura começa
Depois de criar um personagem, ouviremos uma história de fundo e, após um breve diálogo, nos encontraremos na Martinica praticamente sem um tostão. Neste ponto ficará claro para todos que Corsairs não é de forma alguma um jogo casual. Sim, há um treinamento aqui que diz onde está tudo, o que você pode descobrir de quem, onde encontrar um emprego, etc., mas ainda assim você terá que descobrir muita coisa sozinho (em casos extremos, você pode procurar uma solução para um problema específico no fórum). É verdade que no diretório do jogo existe um manual detalhado, que também não será muito fácil para um iniciante dominar.

Suponha que você já completou as missões iniciais na Martinica, navegou para Guadalupe e voltou... A partir do momento em que seu irmão, que está atrás das grades, dá a tarefa de arrecadar um milhão de pesos, começará o verdadeiro jogo grátis, ou seja, você poderá fazer o que quiser: roubar, negociar, capturar navios... Aliás, sobre os navios: há muitos deles no jogo, porém, para controlar um grande navio, você precisará melhorar suas habilidades ou contrate um navegador, pois se a habilidade de “Navegação” do personagem principal for menor do que o necessário, ele absolutamente todas as habilidades diminuirão, o que complicará muito o jogo.

Lugger é diferente de lugger
Todos os navios possuem características que mostram a resistência do casco, tamanho máximo da tripulação, capacidade de porão, velocidade e manobrabilidade máximas, etc., e são geradas aleatoriamente, de modo que de dois navios absolutamente idênticos aparência navios você ainda pode escolher o melhor. Como eu disse anteriormente, o jogo possui uma grande variedade de navios, o que significa que você pode (e deve) definitivamente encontrar algo do seu agrado. Um, pequeno e rápido, será uma excelente solução para atacar pequenos comboios, enquanto o outro, poderoso e pesado, é óptimo para atacar um forte ou mesmo a Frota Dourada Espanhola (embora isto exija uma boa esquadra de navios poderosos).

A velocidade do navio depende da integridade das velas e do vento. Ao contrário das partes anteriores, a velocidade mais alta não é alcançada diretamente contra o vento, mas em algum ângulo dele, o que adiciona realismo ao jogo.

A viagem entre ilhas ocorre em um mapa global. É aqui que você pode encontrar alguma caravana comercial desprotegida ou encontrar piratas, navegar para longe deles em um navio global geralmente não é um problema, já que normalmente a velocidade do jogador na direção do vento é muito maior do que a dos outros. Mas às vezes também podem ser encontrados Gentlemen of Fortune, que podem ser ainda mais rápidos, especialmente se o jogador tiver um esquadrão.

Cavalheiros, ao contrário de outros, são muito mais difíceis de lidar. Em primeiro lugar, perseguem o jogador por muito tempo e, em segundo lugar, o método de trapaça não funciona com eles, quando o jogador, estando a mais de 1000 metros do inimigo, vai para o mapa tático e retorna ao mapa global (geralmente os navios simplesmente desaparecem). Realismo, novamente. É verdade, não completo.

Mas no mar você encontra não apenas navios, mas também locais de batalhas recentes, que no mapa global parecem um barril flutuando nas ondas. Acessando o mapa tático neste ponto, o jogador pode pegar cargas que ainda não afundaram.

Combate: em terra e no mar
A vida do nosso personagem, em qualquer opção de desenvolvimento, se passará em andanças e batalhas tanto em terra quanto no mar. Comecemos, talvez, pela parte marítima. Devo observar imediatamente que toda a jogabilidade (com exceção da mira manual em uma batalha naval) ocorre em tempo real em uma terceira pessoa.

Somos livres para manobrar e atirar quando quisermos e onde quisermos, e temos 4 tipos de munição: balas de canhão, bombas, chumbo grosso e niples. O fogo é disparado de canhões ou colubrinas, seu número e calibre máximo dependem do tipo de navio; Os canhões causam uma grande quantidade de dano e recarregam rapidamente, as colubrinas atingem ainda mais, mas o dano causado por eles, é claro, é menor e a recarga demora um pouco mais. Ou seja, aqui novamente todos são livres para personalizar tudo para si e para suas próprias táticas. A precisão do acerto e a velocidade de recarga dependem das habilidades do capitão e do treinamento da tripulação, portanto uma tripulação que já esteve em batalhas deve ser cuidada, pois os novatos demoram muito para subir/baixar as velas, atiram torto e também lutam mal no embarque. Não sei se isto deve ser considerado um ponto positivo ou negativo, mas agora a qualidade dos marinheiros na taberna está fortemente ligada à nação: os britânicos têm bons marinheiros, os franceses têm artilheiros e os espanhóis têm pensionistas. Apenas os piratas permaneceram os mesmos: embora a sua moral não seja tão boa, na maioria das vezes são verdadeiros profissionais nas três áreas.

Pois bem: você trocou salvas com o inimigo e foi embarcar (quer pegar a carga dele ou até o navio inteiro?). Agora passamos para o combate “terrestre”. Direi desde já que sempre gostei de combate. O personagem pode desferir quatro tipos de golpes, fintar, aparar e bloquear. Ao que parece, qual é a diferença entre os três últimos? Um bloqueio dá ao personagem a oportunidade de desviar quase todos os golpes do inimigo, exceto um perfurante, o aparar é mais difícil de realizar, mas repele todos os golpes e obriga o oponente a gastar mais energia, e uma finta, além do funções de defesa, torna possível infligir danos adicionais ao inimigo. Toda essa variedade cabe em quatro botões: três para os golpes principais e o quarto para alternar entre golpes ou adicionais. função. E é neste quarto botão que reside pequeno problema: nem sempre é possível realizar, por exemplo, uma finta em vez de um golpe, que na pior das hipóteses pode levar à morte.. Mas no geral tudo é muito bem desenhado.

Existem três classes de armas no jogo: leves (rapiers), médias (sabres) e pesadas (espadas largas, machados). Além disso, os danos e a perda de energia dependem precisamente do tipo: os floretes são ótimos para estocadas, os machados são ótimos para golpes perfurantes e os sabres são armas universais. Mas o dano de vários golpes também depende das habilidades do personagem, das características de “Dano/Equilíbrio” da arma, bem como de seu comprimento e curvatura. Além disso, as estatísticas das armas são geradas tão aleatoriamente quanto as estatísticas dos navios, de modo que a melhor lâmina para um personagem específico é revelada nas batalhas.

Mas além das armas brancas, também existem armas de fogo. Aqui o jogo também deu um passo à frente: além das pistolas, surgiram vários mosquetes e botijões. Além disso, as armas agora não precisam apenas de balas, mas também de pólvora, embora as pistolas sejam melhor carregadas com cartuchos caseiros - elas pesam menos (o personagem tem peso máximo de carga) e recarregam mais rápido.

Mas o que fazer se você for gravemente ferido em batalha? Para se salvar, você pode beber várias poções que você mesmo pode preparar, encontrar em baús ou comprar de comerciantes. Além disso, é uma boa ideia ter vários antídotos com você – e se você for atingido por uma lâmina envenenada?

Místico…
Ah, a propósito, sobre lâminas envenenadas... Na maioria das vezes, as armas que têm efeito venenoso são consideradas encantadas. E em geral, aqui, como em outros Corsários, há muitas coisas místicas. Veja os amuletos, por exemplo. Aqui quase todo amuleto tem utilidade e propriedades prejudiciais, além disso, “funciona” apenas por um determinado período de tempo. Nas partes anteriores, essas coisas davam principalmente bônus, eram infinitas e ficavam espalhadas em cada segundo baú. Agora, a frequência de sua ocorrência diminuiu bastante. Porém, ninguém te incomoda em encomendar o necessário aos faroleiros por um preço exorbitante.

Pois bem, segundo a tradição, os novos Corsários possuem um navio místico com velas negras, repleto de mortos-vivos, para tomar posse do qual será necessário passar por muitas tristezas e sofrimentos. É verdade que desta vez os desenvolvedores, por algum motivo, incluíram esse recurso de jogabilidade em um DLC separado (aparentemente, eles decidiram aderir à moda geral).

Contando os lucros
A linha sempre se posicionou como uma oportunidade de ganhar dinheiro não só com a pirataria, mas também através de métodos totalmente legais, um dos quais é o comércio justo (existem também outros métodos, como acompanhar um comerciante ou transportar carga, mas nós não estamos falando sobre eles agora). As mercadorias de cada colônia são divididas em 4 (antes eram três) tipos: contrabandeado (comprado pelo jogador a preços exorbitantes, só pode ser vendido para contrabandistas), exportação (preços baratos tanto para venda quanto para compra), importado (caro) e aqueles que a colônia arrecada para exportação para a Europa (ainda mais caros que os importados). Além disso, os preços mudam o tempo todo, por isso é útil pedir frequentemente a outros capitães os relatórios mais recentes.

É exatamente assim que se posiciona o comércio de grandes bens. Mas, pessoalmente, quase nunca usei isso, pois é simplesmente impossível negociar honestamente nos níveis iniciais. Devido à baixa habilidade de Tesouro, o personagem ainda comprará na alta e venderá na baixa. E então... Por que comprar uma flauta cara e tentar negociar, se você pode pegar um bergantim e usá-lo para capturar alguma flauta junto com as mercadorias e depois vendê-la? Portanto, não há nenhum significado especial nesta exportação/importação, especialmente considerando que nessa altura o jogador já não estará particularmente preocupado com a diferença de 2-3 mil da carga recebida.

A situação é completamente diferente com o comércio de pequenos itens. Os traders costumavam ter “um pouco de tudo”. Agora eles estão separados por preços e por uma lista de produtos oferecidos. Ou seja, você só pode comprar um sabre ou vendê-lo mais caro em um armeiro, e é melhor comprar ouro e diamantes em um agiota, de quem, aliás, você pode pegar um empréstimo ou deixar o dinheiro para custódia. Por um lado, tudo ficou de alguma forma mais ordenado, mas por outro... Agora é muito mais difícil encontrar algum item exclusivo.

Design de jogo
Para encerrar, vamos falar sobre gráficos. Sim, permanece o mesmo ao nível de aproximadamente 2005, embora ainda se possa notar que foram feitas algumas melhorias cosméticas. Em primeiro lugar, foram adicionados novos modelos de alto polígono para os personagens, a aparência dos navios foi melhorada, baleias foram adicionadas ao ambiente marinho e as telas de carregamento também foram “embelezadas”. Mas no geral não houve mudanças significativas. O design de som não mudou em nada, mas não precisou ser alterado, acredite, já que todos os sons ficaram bem realistas.

Conclusão
O jogo é perfeito para fãs de tudo relacionado a piratas e veleiros, pois o clima de pirataria ou corsário, sua forma mais legal, é transmitido perfeitamente. Sim, os gráficos do jogo não estão à altura, mas isso não é tão importante, certo?

Corsários Cada herói tem sua própria arma
Você precisa calcular e selecionar corretamente a arma para o seu personagem. Então: as armas são divididas em tipos, espadas/machados, sabres/cutelos, floretes/espadas. A arma possui parâmetros de ataque/equilíbrio, 84,5/1,1 e peso 4,4. O personagem possui um parâmetro de energia. Se a arma for pesada, então você gasta mais energia no golpe, dependendo do tipo de arma, do seu nível, os golpes podem causar danos diferentes, o dano máximo é causado por armas perfurantes: armas secundárias, espadas/machados SKM, e Sabres LMB. O peso ideal para uma arma, novamente tudo depende do nível do seu herói, no nível 20 2,5 - 2,9, quanto maior o nível, mais pesada a arma pode ser carregada. Se o seu personagem se cansar ou sofrer muitos ferimentos, você também receberá pontos de penalidade, mas é fácil lidar com isso, descanse em uma taverna, bordel, ajude a igreja. Execute ataques com RMB, LMB, SCM. Para o tipo de arma, espadas/machados são o melhor tipo de golpe: SKM, sabres/cutelos são LMB, floretes/espadas são PKM.
Corsários Para cada um com seus capitães capturados
Para entregá-los às autoridades, você vai ao governador e entrega os prisioneiros às autoridades pedindo resgate. Mas antes de mais nada converse com os capitães, talvez você aprenda algo novo. Às vezes eles oferecem muitas coisas interessantes, use todas as caixas de diálogo.
Corsários Para cada um com seus artefatos, amuletos, amuletos, talismãs
No jogo você pode encontrar uma variedade de artefatos. O mais simples deles pode ser pego em uma briga ou acidentalmente “encontrado” entre a propriedade de outra pessoa. Outros mais raros podem ser encontrados nas cabines dos navios levados como prêmio ou nos bolsos dos oponentes da conspiração. Também podem ser recebidos como agradecimento dos habitantes do Arquipélago. Freqüentemente, os amuletos mais atraentes, embora realcem certas características ou propriedades, têm ao mesmo tempo um efeito negativo, muitas vezes de natureza oposta.
Todos os artefatos são divididos em três grupos:
Itens "amaldiçoados": têm um efeito negativo no personagem e não requerem equipamento. O poder do feitiço lançado sobre eles é tão grande que você só consegue se livrar do efeito da maldição junto com o objeto, jogando-o fora ou guardando-o em um armário.
Encantos: artefatos com duração ilimitada são equipados em um slot separado (canto superior esquerdo no diagrama de personagem). Estes são os itens mágicos mais raros e valiosos. É impossível fazê-los sozinho.
Amuletos: os artefatos, muitos dos quais no Arquipélago, são equipados em slots especialmente designados para eles. Você pode até comprá-los em qualquer assentamento. Moradores locais, representantes da população indígena ou monges errantes ficarão felizes em vender artesanato simples.
Com sorte e engenhosidade, você poderá conseguir um kit alquímico que permite ao herói fazer ele mesmo todo tipo de objetos, talismãs e poções. Você também precisará de:
receita;
componentes (itens consumíveis);
ferramentas (necessárias para o processo de fabricação).
Se você conseguir obter e estudar a receita, as listas de componentes e ferramentas serão conhecidas.
E, claro, tudo isso só fica disponível se o protagonista tiver a habilidade Alquimia.
Existem três no jogo tipo condicional de mágica:
igreja (católicos, protestantes),
nativos (índios, negros),
doméstico/marítimo (superstições de marinheiros e pessoas comuns).
Cada tipo de magia é indicado por uma pedra no ícone no canto superior esquerdo do ícone do artefato: turquesa (azul) - igreja; jade (verde) - nativo, coral (vermelho) - doméstico.
As pedras têm como objetivo orientar o jogador sobre quem vender e de quem comprar o artefato desejado (um comerciante da “sua” especialidade pagará mais na hora de comprar, mas pedirá menos).
Monges vendem artefatos cristãos. Eles dão o preço máximo para artefatos “turquesa”, metade para os de “coral” e centavos para os de “jade” (eles os compram para destruir o anátema).
O artesanato nativo é vendido por aborígenes pacíficos (sem pintura de guerra): eles compram amuletos de “jade” pelo melhor preço, metade do preço para os de “coral” e os de “turquesa” por quase nada (para zombar quando quiserem). .
Os amuletos domésticos, familiares à maioria dos colonos, são vendidos por comerciantes comuns. Eles comprarão produtos de “coral” pelo preço máximo, enquanto itens de igreja poderão ser adquiridos pela metade do preço para revendê-los aos monges. Talvez os leigos nem se envolvam com os nativos (veja bem!).
Apesar de sua origem, os artefatos podem funcionar juntos ou podem revelar-se antagônicos.
Amuletos de magia ofensiva e defensiva são incompatíveis. A magia auxiliar é neutra e, portanto, compatível com qualquer um dos grupos anteriores.
A orientação funcional do amuleto é indicada por uma roseta sob a pedra:
colar com garras: efeito de ataque;
sol com raios: efeito protetor;
Círculo Celta: auxiliar.
Via de regra, os amuletos “auxiliares” neutralizam os efeitos negativos concomitantes do amuleto principal.
Além dos amuletos dos três grupos principais, que podem ser vendidos e comprados nas ruas da cidade, existe um quarto grupo de indicação destinado a artefatos raros: talismãs, amuletos, munições ou equipamentos raros. A pedra simbólica é o lápis-lazúli (ou seja, azul com veios dourados).
A roseta sob a pedra no canto do ícone corresponde à função principal, semelhante aos amuletos comuns.
Além dos símbolos listados acima, você poderá encontrar vários outros:
morion preto em uma roseta óssea significa perigo representado por um objeto inativado;
pérolas brancas em uma roseta de osso significam que o item possui propriedades não-mágicas úteis, mas você terá que pagar algo por seu uso (tal item traz bônus e penalidades, por exemplo, Rum ou Vinho);
amarelo âmbar na moldura Kolovrat significa que o objeto carrega informações que podem ser registradas tanto em Documentos quanto no Atlas Cartográfico;
uma runa estrela dourada em um fundo escuro significa que o item é uma ferramenta com a qual você pode criar novos itens e que não desaparece após o primeiro uso, ou seja, não é um componente.
Os membros de sua equipe - oficiais e companheiros - não tomarão decisões independentes em relação aos artefatos, confiando totalmente na escolha do jogador.
Corsários Para cada um com suas próprias conquistas globais


Batismo de fogo. Primeira vitória em uma batalha naval

Coberto de cicatrizes. Receba mais de 10.000 danos no total

Alquimista. Crie mais de 200 poções e itens

Convidado. Passe a noite em uma taverna 50 vezes

Lar Doce Lar. Adquira uma casa como se fosse sua

O vento da mudança. Complete com sucesso a missão da história "Dutch Gambit" enquanto colabora com GVIK

Jedi. Alcance a reputação máxima
Comandante naval. Monte o esquadrão máximo
Almirante. Desenvolva a habilidade de “Navegação” para 100%
Distribuidor. Ganhe 10.000.000 pesos negociando/revendendo mercadorias

A serviço do Império

Negociante. Desenvolva a habilidade “Comércio” para 100%

Investigador. Explore 50 masmorras, cavernas, grutas e trabalhos

Espadachim. Desenvolva a habilidade “Rapiers and Swords” para 100%

Prestamista. Depósitos abertos com credores de dinheiro num total de 5.000.000 pesos

Querido do destino. Desenvolva a habilidade “Sorte” para 100%

Dragão. Desenvolva a habilidade “Espadas Largas e Machados” para 100%

Hussardo. Desenvolva a habilidade “Sabres e Cutelos” para 100%

Avarento. Faça um capital de 10.000.000 pesos

Doloroso. Reduzir o indicador “Saúde” ao mínimo possível

Lenda viva. Alcance a classificação 40

Sith. Alcance a reputação mínima

Morte aos inimigos. Mate 500 militares

Não conhecendo o medo

Assassino. Perca 9.999 marinheiros da tripulação do navio do protagonista mortos em batalhas

Durão. Desenvolva a habilidade “Proteção” para 100%

Exorcista. Destrua 100 instâncias de espíritos malignos
Livro Vermelho. Destrua 35 caranguejos
Atirador de elite. Destrua 500 inimigos com armas de fogo
Escravo. Venda 5.000 escravos

Diligente

Recentemente, Mikhail Naritsa e Maxim Kulakov conduziram duas transmissões do jogo “Corsairs: City of Lost Ships”, a penúltima parte da série cult de jogos piratas. Neste blog contarei a vocês a última instalação da saga - “Corsários: Cada um na sua!”

Por uma questão de atmosfera

Primeiro, vamos fazer uma pequena excursão histórica para quem não está familiarizado com a série. “Corsairs” é um Action/RPG com elementos de estratégia em mundo aberto. A série conta com cinco jogos oficiais, além de diversas adições.

O primeiro jogo da franquia, desenvolvido por Akella, foi lançado em 2000 e se tornou um projeto de sucesso comercial para a empresa russa. Além disso, na América do Norte o jogo foi publicado pela Bethesda, e na Europa pela UbiSoft, o que é muito, muito louvável. O segundo jogo foi relacionado ao primeiro filme Piratas do Caribe e foi lançado em 2003 com críticas e comentários mornos. A terceira parte foi lançada em 2005 e foi quase universalmente criticada tanto pela crítica quanto pelos jogadores por ter bugs e ter um enredo fraco.

Em seguida, a série passou a ser desenvolvida pela empresa Seaward, que já havia trabalhado em mods de fãs para o segundo e terceiro jogos. E por mais estranho que pareça, dois jogos dignos saíram das mãos de amadores - “Return of the Legend” e “City of Lost Ships” (ambos de 2007). Este último foi uma revisão global da parte anterior e trouxe à mente a mecânica do jogo. Os quartos "Corsários", segundo promessas dos desenvolvedores, deveriam ser uma revolução, porém crise financeira e a falta de orçamento enterrou o projeto, e ele nunca saiu.

Em 2012, “Corsairs: To Each His Own!” (KKS para abreviar), desenvolvido pelo BlackMark Studio, que anteriormente trabalhou em adições feitas por fãs. E, de fato, este é o paciente da nossa revisão e análise. KKS é uma tentativa leve de repensar a “Cidade dos Navios Perdidos” (CC, abreviadamente), introduzindo uma série de novos recursos à mecânica básica do jogo, que serão discutidos agora.

Jogabilidade "Corsários"



A jogabilidade consiste em três modos. O primeiro é a terra. Nele, o herói, sob o controle do jogador, percorre cidades, selvas e cavernas, luta enquanto aborda e saqueia colônias. Neste modo, o herói explora a terra, comunica-se e luta contra os não-escritos.

O sistema de combate é interessante e desafiador. O jogador pode acertar tipos diferentes ataca com armas frias dependendo da situação. Inimigos cercados - um ataque circular, o inimigo sentado no bloco - um ataque penetrante. Além disso, o herói pode equipar armas de fogo - tanto mosquetes quanto pistolas. Os primeiros são mais poderosos, mas demoram mais para recarregar e são inúteis no combate corpo a corpo, os últimos recarregam mais rápido, mas são mais fracos. A recarga é automática. Além disso, o herói pode equipar amuletos que darão bônus às suas habilidades.

A segunda etapa é tática. Neste modo, o herói controla um navio, participando de batalhas navais com outros navios e fortes.

Os navios são divididos em 7 classes: do minúsculo tartan ao gigante manowar. Os navios têm três escalas de “saúde”: revestimento, velas, tripulação. Danos ao casco afundarão mais rápido, danos às velas irão desacelerá-lo e sob comando forçarão você a recarregar os canhões, controlar as velas mais lentamente e também reduzirão o número de caças durante o embarque.


A terceira nave aliada não está visível, porque Deus sabe onde está devido a um bug

Mesmo navios do mesmo tipo não são do mesmo tipo e podem ter características diferentes. Entre eles estão armas que diferem em tipo e calibre. Quanto maior o calibre, maior o dano e o peso das armas, o tipo afeta o alcance e a recarga;

O movimento de um navio é afetado pelo vento; alguns navios se movem melhor com o vento, outros perpendicularmente a ele. Com tempo calmo, naturalmente, todos nadam devagar.

O terceiro modo é estratégico, em que o herói viaja por um mapa global, que é um arquipélago caribenho com parte da América continental. O jogador encontra piratas ou navios de uma das quatro nações; além disso, o jogador pode ser pego por uma tempestade. Caso o jogador entre em confronto (tanto com NPCs quanto com os elementos), ele é transferido para o modo tático, que por sua vez, em caso de embarque, passa para o modo terrestre.

Nivelando personagens



As características são representadas pelo sistema PIRATES: Força, Percepção, Reação, Liderança, Aprendizagem, Resistência, Sorte. Eles afetam as habilidades do personagem, aumentando determinados pontos. Um herói forte bate mais forte e carrega mais coisas; um líder tem uma equipe e oficiais mais bem comportados.

Nesta parte, as características afetam apenas as fases iniciais do jogo, já que possui um enredo extenso e não foca no freeplay. Isso significa que os desenvolvedores estão forçando você a ser um exterminador, tanto terrestre quanto marítimo. O que por sua vez dá pouco espaço para o roleplaying, já que a trama se passa sobre trilhos, o que, no entanto, às vezes oferece ao jogador uma escolha muito séria.

As habilidades são divididas em terrestre e marítima. Os primeiros são responsáveis ​​por todo tipo de aumento de resistência e saúde, são responsáveis ​​pela habilidade de manusear pistolas, e assim por diante. Atualizar as habilidades do navio permite que você abra novas oportunidades no combate naval. Os pensionistas permitirão que você capture navios de uma grande distância, inflija danos preliminares à equipe com uma salva de mosquete, as habilidades de um carpinteiro permitirão que você conserte efetivamente um navio em batalha e assim por diante na lista.

No entanto, antes de usar as habilidades do navio, você precisa contratar o oficial apropriado com o mesmo nível de habilidade. Você atualizou seus bônus de dano de canhão? Tenha a gentileza de nomear um artilheiro com a habilidade adequada para a posição. Além do artilheiro, o navio conta com os seguintes oficiais: um navegador (velocidade, manobras), um contramestre (embarque), um médico (protege a tripulação em batalha), um tesoureiro (comércio), um carpinteiro (conserto) e três pensionistas que acompanham o herói no mar e na terra. Os oficiais podem combinar até três posições em um navio com habilidade apropriada. Além disso, o navio pode transportar passageiros e prisioneiros.

E, finalmente, as habilidades do herói. Eles também são divididos em pessoais e de navio. Os indivíduos são responsáveis ​​pelo tratamento tipos diferentes aço frio e armas de fogo, e também são representados pelo sigilo (responsável por incursões bem-sucedidas em um forte inimigo sob bandeira falsa), carisma (reputação e liderança) e sorte.


Mesmo com 100% de sorte, o jogo te trola como o primeiro Witcher

Os oficiais do navio são responsáveis ​​por: navegação (controle dos navios de diferentes patentes e do navio como um todo), precisão e canhões, embarque, reparos, comércio e defesa. As habilidades são atualizadas como na série TES – com prática.

Difícil? Suficiente. Mas, como os mapas de contorno, não é tão incompreensível como parece à primeira vista.

O jogador pode completar missões, muitas das quais são tarefas repetitivas. Podem ser emitidos por figuras proeminentes da colônia: comerciante, agiota, construtor naval, administrador portuário, padre, governador. Na cidade, NPCs podem se aproximar de você com um pedido: para transportar ou acompanhar você para algum lugar, para encontrar alguém. Como recompensa, o jogador recebe pesos ou dobrões, um aumento nas habilidades durante a conclusão da tarefa. As missões também afetam a reputação do personagem: tarefas fracassadas irão reduzi-la, o que por sua vez não permitirá que você faça algumas coisas no jogo (jogar cartas com governadores, por exemplo), e também pode levar os oficiais ao motim se tiverem uma reputação oposta. para o jogador.

Assim, a grande parte introdutória finalmente terminou e podemos passar diretamente para “Cada um na sua!” onde este blog começou.

Devo dizer que joguei o jogo no ano em que foi lançado, em 2012, e depois foi, para dizer o mínimo, um desastre. Os desenvolvedores claramente foram longe demais com o hardcore e, como sempre na série KKS, eles tiveram um monte de bugs no início. Agora é 2018, e seria bom verificar não só a presença de mudanças qualitativas no jogo (felizmente ainda é suportado), a sua força, mas também a conformidade da série com a realidade dos actuais padrões de design de jogos.

KKS quase não difere do GPK em termos da parte básica do jogo. Todos os mesmos três modos, o motor ainda é o mesmo Storm Engine, que fez overclock na primeira parte. No entanto, ainda há mudanças.

O artesanato apareceu. O jogador pode fazer poções e outros itens úteis, como amuletos, cartuchos de papel e meios de determinar latitude e longitude. O artesanato é simples e bastante inútil, não afeta em nada o equilíbrio e é utilizado, muitas vezes, apenas pela necessidade periódica de determinar a localização.


E provavelmente há granadas aqui também

A propósito, sobre isso - afinal, nova mecânica. Durante as missões, às vezes você precisa encontrar uma ilha escondida no mapa global, ou algum ponto de encontro específico, que é auxiliado por um astrolábio, bússola e cronômetro. Tal inovação se encaixa bem, não causa nenhuma raiva especial devido à sua tortuosidade e, o mais importante, parece apropriada e autêntica.

Eles reformularam o conceito de amuletos. Em sua forma atual, eles não operam juntos a partir do inventário do herói, mas apenas quando estão diretamente equipados no personagem. Além disso, a sua ação é limitada no tempo. Novamente, esta não é uma inovação séria e não tem um impacto significativo na jogabilidade, porque você pode passar sem eles. Eles são um bônus pequeno, o que não é significativo para um herói animado.

Mas uma inovação mais ou menos significativa é a nova moeda do jogo - dobrões. São mais caros que pesos e, ao contrário deles, têm peso, por isso não adianta carregar milhares deles. A nova moeda é usada principalmente em missões e é de pouca utilidade no jogo grátis, já que pesos são generosamente investidos tanto em missões quanto em embarques. Parece-me que os dobrões foram introduzidos apenas por causa de raios extras nas rodas do jogador. Como muitas coisas neste jogo.

Em comparação com o GPK, a frota de navios KKS expandiu-se ligeiramente. Novos itens foram adicionados, algumas colônias passaram a possuir outro poder e apareceram um pouco mais de eventos e missões aleatórias. A janela F2 foi ligeiramente alterada. Resumindo, os desenvolvedores tocaram em um pouco de tudo, sem tocar em nenhum órgão vital. Quase.

A KKS, seguindo o segundo “Corsários” (o mesmo de “Piratas do Caribe”), fez uma grande campanha de histórias. E é a principal inovação desta parte. A principal vantagem e a principal desvantagem ao mesmo tempo.

Principais missões e problemas do jogo



Passo a passo da trama “Cada um na sua!” Levando em conta as adições, leva cerca de 70 horas, sem contar os saves/louds.

A segunda metade do século XVII, o apogeu da pirataria no Caribe, a era da colisão com o desconhecido e ainda não conhecido, a luta das potências do Velho Mundo pela redistribuição do Novo. Um jovem nobre, Charles de More, chega de Paris à colônia francesa da Martinica - um típico libertino que desperdiçou sua vida sem sentido na alta sociedade até os 25 anos. Ele foi chamado para a América por dever familiar - era necessário resgatar seu meio-irmão Michel de Montpey da prisão francesa onde estava preso por uma dívida de um milhão de pesos com o governador-geral Philippe de Poincy.

Naturalmente, nem tudo será tão simples, mesmo depois que o irmão do protagonista estiver livre. Mas ainda temos que ir antes disso. O jogo começa com uma introdução bastante detalhada, na qual você completa missões simples e se familiariza com a mecânica do jogo. Como resultado das tarefas iniciais, você terá o controle de um navio, uma tripulação, possivelmente primeiros oficiais e, o mais importante, experiência em fazer negócios no Caribe.

Então começa a macroquest, durante a qual o herói ganha de uma forma ou de outra o cobiçado milhão de pesos. Esta é uma das poucas tarefas do jogo que pede para você escolher um lado no conflito. Neste caso é: Holanda, além de duas opções diferentes para Inglaterra. E aqui começam a surgir tanto as vantagens quanto as desvantagens de colocar o enredo em primeiro plano.

Como já mencionado, a trama é muito grande, às vezes até parece interminável. A trama em si não brilha com algum tipo de genialidade; o jogador está mais interessado em participar de lutas locais, passando de uma aventura para outra, por isso uma multidão de personagens pisca na narrativa, cujos nomes (senão sua existência) você esquecerá ao completar a próxima missão. As tarefas, embora bem desenvolvidas, são bastante semelhantes. Mas, me parece, isso não vai impedir o amante dos Corsários, já que a jogabilidade em si é a mesma dos Corsários amados e únicos.


Às vezes o jogo quer te foder

Mas o que é um problema são os salvamentos/baixos mencionados acima. Não consigo nem adivinhar quantas vezes reiniciei neste jogo, se você acredita nas estatísticas do final do jogo - 419, e isso sem contar o fato de que tive que repetir alguns momentos.

Se antes o jogo tinha encontros e tempestades de trolls, então o vento e o tempo dos trolls foram adicionados a eles. Não, também estiveram presentes no Código de Processo Civil, mas aqui levam ao esgotamento total.

O jogo agora tem um número indecentemente grande de missões que exigem conclusão dentro do tempo estipulado. E tudo ficaria bem, mas o troll do vento sempre coloca os raios nas velas, então o fracasso nas missões por atraso devido ao vento desfavorável é uma ocorrência comum. Muitas vezes há momentos em que você parece estar completando uma missão e descobre que ela já falhou há um mês (no meu caso foi “A Saga do Pirata”) porque você estava atrasado. E ninguém lhe diz que havia limite de tempo - carregue um salvamento anterior e reinicie algumas horas de jogo.

E ninguém está impedindo os desenvolvedores de aumentar em vários dias o tempo que leva para completar uma missão ou um de seus estágios. Ninguém está impedindo você de adicionar mais anotações no diário de bordo no espírito de “precisamos nos apressar”. E no final, em vez de hardcore, isso resulta em nada mais do que um design de jogo torto. Algo como uma versão lite dos jogos de trolls.

Não estamos mais falando sobre completar missões diretamente. O jogo tem um número indecentemente vulgar de situações como esta: o herói fica sozinho com uma multidão de inimigos - lute contra eles. E no final, não é interessante, mas novamente torto e até engraçado às vezes, especialmente se você joga com táticas de atirar e correr. A única coisa que falta é a música de “Benny Hill” ou “I Got You Babe” se este episódio for repetido várias vezes. Ou algo mais autêntico, como um golpe de raiva Chuvash.

E você acha que isso é tudo? Caramba, o jogo pode trazer surpresas, por exemplo, obrigar você a coletar alguns amuletos ou pistolas de duelo por todo o arquipélago. E se este último for ainda mais ou menos desculpável (não), então o primeiro é um facepalm. E então eles vão te forçar a procurar todos os tipos de pratos, grandes pérolas e velas. E sim, tudo isso não é algo impossível e hardcore, é bastante irritante com sua rotina absolutamente monótona e sem originalidade.


Não, estou falando sério, limpar locais sozinho é uma besteira completa.

Voltemos à trama, que agora estragarei impiedosamente. O facto é que foi interessante para mim percorrer a missão principal como fã desta série, mas como pessoa interessada em todo o tipo de cinema e outros assuntos, o jogo começou a desiludir-me a partir da segunda parte.

Por que? Porque não há problema ou ideia na história. Em essência, este é apenas mais um jogo sobre o tema “o menino estava a caminho do sucesso”, e isso é tudo. A mudança no personagem principal e a revelação de suas qualidades interiores são mostradas muito bem. Isso é tudo. E a história não tem nenhum núcleo em torno do qual o jogo seja construído. O herói passa mais da metade da trama em subtramas, resolvendo continuamente os problemas de outras pessoas. Portanto, verifica-se que a história não é sobre dois irmãos, mas sobre como um deles vagou durante meses pelo Caribe, para que então o segundo, com um diálogo, o enviasse em outra viagem.

E além disso, após cruzar o equador da história, o paranormal começa a invadir ativamente a trama. Primeiro temos uma terrível maldição que mantém o pirata no chão. A própria mulher, naturalmente, morreu há muito tempo e agora existe na forma de um cadáver quase indestrutível que revive outros esqueletos. Isso não é suficiente para você?

O que você acha de uma ilha indiana inteira feita de gente morta? Legal? O que você acha do fato de a trama se transformar em um jogo indiano relacionado ao renascimento dos deuses e às viagens no tempo? Incrível? Claro, isso está de acordo com o espírito das aventuras piratas, que são feitas de forma bastante realista e, o mais importante, apresentadas com um tom sério.

E como resultado, à medida que progrido na história, tenho uma sensação dupla. Parecia que não foi ruim, e foi bastante emocionante passar por tudo isso, fiquei satisfeito com a rara oportunidade várias opções completando a missão. Mas a tortuosidade do design do jogo e a selvageria ocasional no enredo tornam a jogabilidade quase insuportável às vezes. A principal característica distintiva do jogo acaba por ser a sua característica mais fraca.

O que além do enredo? Sim, o mesmo freeplay interminável de “corsário”, no qual o jogador se diverte, e sobre o qual já escrevi com detalhes suficientes acima. A propósito, os desenvolvedores decidiram se livrar das missões nacionais devido à vastidão do enredo.

O DLC para o jogo não pode oferecer nada significativamente novo - são macro-missões para várias horas de jogo, com todas as desvantagens e todas as vantagens do jogo principal. Não faz sentido falar mais detalhadamente sobre eles e me parece desnecessário.

Resultados



Estes são os elaborados, contraditórios, complexos, tortuosos e únicos “Corsários”. O que você pode dizer sobre “To Each His Own”? Podemos dizer que a mecânica do jogo em 2018, embora ainda pareça nova e interessante, cheira ao orçamento de desenvolvimento de jogos do início dos anos 2000. Pelos padrões da série, a jogabilidade era, em geral, a mesma de 2003 e 2007, e continua a mesma. E para um jogador moderno, isso é, em geral, uma sentença de morte, porque o KKS não perdoa o jogador de forma alguma. E alguns idosos ou mesmo aqueles que já jogaram antes podem simplesmente se cansar de jogar a mesma coisa.

O imortal Storm Engine produz gráficos que têm, em geral, dez anos (na época em que o jogo foi lançado), apresenta bugs periódicos de tal forma que pode arruinar o salvamento ou travar, e também não é amigável para minimizar; e nem estou falando do aparecimento periódico de scripts tortos, quando algo não aconteceu como deveria, e no final você não pode sair do local porque está tudo trancado. E, claro, não devemos esquecer que os diálogos não são dublados, e a jogabilidade às vezes equivale a dez minutos de leitura do texto na parte inferior da tela, e mesmo que não haja dublagem, então o que podemos dizer sobre a produção.

A trama, que começou soando bem com realismo, caiu em uma confusão paranormal, que, para ser sincero, não foi muito divertida de passar no final devido a técnicas banais no espírito da mesma multidão de inimigos para um jogador. Porém, esta ainda é uma boa aventura que irá cativar o fã desses jogos por dezenas de horas.

"Cada um na sua!" pode oferecer a mesma experiência pirata única que nenhum outro jogo foi capaz de oferecer até agora. “Pirates” de Sid Meier e AC IV: Black Flag são jogos de arcade leves, em comparação com os quais qualquer parte de “Corsairs” parece um verdadeiro simulador da vida de um lobo marinho.

Portanto, eu aconselharia fazer isso. Para iniciantes e aqueles que não estão familiarizados com a série, aconselho que esqueçam completamente o enredo na primeira jogada e se envolvam exclusivamente no jogo livre. E só então, depois de ganhar experiência, comece a trama. Eu não aconselharia os veteranos a esperar algum tipo de revelação, mas recomendaria jogá-lo, visto que simplesmente não há nada parecido no mercado - e este jogo, com toda a sua ambiguidade, é capaz de satisfazendo um sentimento de nostalgia e dando pelo menos algo novo.

E os melhores “Corsários” ainda são “A Cidade dos Navios Perdidos”.