손 대 손 전투 전술. 손 대 손 전투 전술. 인체의 주요 취약점과 포인트

클래스 단어: Kadochnikov, 백병전, 러시아 스타일, book8, SARBSK, 전술

Alexey Alekseevich Kadochnikov, 미하일 보리소비치 잉거라이프

특수 군대 백병전 (A. Kadochnikov의 시스템) 파트 I

4.3. 전략과 전술 백병전

4.3.1. 백병전 전략

전략은 군사 예술의 필수적인 부분이며 가장 높은 영역을 나타냅니다 ...
"외래어 사전"
전략을 군사 기술의 최고 분야로, 백병전을 갈등의 법칙을 가장 단순하고 시각적으로 일반화한 것으로 간주하면, 우리는 자연스럽고 일관되게 백병전의 존재를 이해하게 됩니다. 백병전의 법칙을 가장 일반적이고 방법론적인 형태로 고려하는 백병전 전략.
직접 대결하는 과정에서 영적, 육체적, 지적 힘이 하나의 강력한 합금으로 합쳐집니다. 영성은 사람의 목표를 이끌고 결정하며 상상할 수없는 일을 할 수있게합니다. 이 경우 신체적, 지적 목표도이 목표를 달성하기 위해 완전히 동원됩니다.
Suvorov는 "불성실한 군대를 가르치는 것은 불에 탄 철을 갈는 것과 같습니다. "라고 말했습니다.
이러한 상위법을 이해하는 것은 무엇보다도 "사령부"에게 필요합니다. "사령부"는 "개인적 용도"뿐만 아니라 지도자와 교사가 될 준비를하고 사람들을 이끌고 훈련시키기 위해 전투의 법칙을 이해하려고 노력하는 사람들입니다. 리더의 위치는 시야를 더 넓고 깊게 볼 의무가 있습니다. 직업 활동의 특정한 특징에 대한 지식만으로는 그러한 견해를 형성할 수 없습니다.
백병전 전략에는 백병전의 과정, 정확히 무엇이 관련되고 생존과 승리에 필요한 것이 무엇인지 이해하는 것이 포함됩니다(다이어그램 참조).
이 다이어그램은 해부학, 생체 역학, 심리학, 전술, 전투 상호 작용 법칙 등의 원칙과 법칙에 대한 지식을 기반으로 기존의 특정 상황에서 아이디어를 구성하는 것으로 손 대 손 전투 프로세스 자체가 시작됨을 보여줍니다. .이 기초에 과학적 지식그리고 완전한 상징-신화 구조의 상황에서의 경험, 아이디어는 최종 형태를 취합니다.
다음 단계는 연기 주체가 가용하고 현재 상황에 적합한 방법과 수단을 사용하여 형성된 아이디어를 표현하는 단계입니다.
방법과 수단은 차례로 장치와 방법으로 표현되며 직접 전투 과정에서 이미 이러한 형식으로 구현됩니다.
이 체계를 좀 더 자세하고 넓게 분석하면 현실의 모든 현상이 원칙과 법칙에 반영된다고 말해야합니다. 현실에서 가능한 모든 형태의 현상 실현에 대한 생각 (사고 과정)의 반영은 아이디어의 출현으로 이어집니다. 현실에서 현상을 실현하는 형태의 구체화를 위한 모든 가능한 행동의 의미론적 구성은 방법의 선택과 정의로 이어진다. 현실에서 현상의 실현 형태를 구현하기 위한 모든 가능한 대상의 의미론적 구성은 수단의 선택과 정의로 이어집니다. 일련의 방법 및 수단은 다음에 대한 모든 가능한 개체 및 가능한 모든 작업의 ​​상호 연결된 집합의 의미론적 구성으로 이어집니다.
1. 현실에서 현상을 실현하는 형태의 정적(형태학적) 구체화(장치 선택).

2. 현실에서 현상을 실현하는 형태의 동적(기능적) 구현(방법 선택).
모든 가능한 객체의 상호 연결된 집합의 물리적 실현의 의미 론적 행동과 현실에서 현상의 실현 형태에 대한 상호적이고 모호하지 않게 합의된 정적 및 동적 구현의 실제 구현을 위한 모든 가능한 행동은 실제 표현을 보장하는 프로세스를 제공합니다. 주체(인간)의 임무와 의도에 따라 원칙과 법칙을
더 단순한 의미론적 모델로 백병전으로 돌아가서 이 프로세스가 어떻게 진행되는지 살펴보겠습니다.
일시적인 현시에서 백병전의 과정은 세 가지 기본 단계로 분해될 수 있습니다.
1 단계 - 시작 위치 또는 적과의 만남이 발생한 위치.
이 단계의 특징은 다음과 같습니다.
- 회의의 놀라움;
- 상황을 평가하는 능력
- 결정을 내릴 기회.
실질적으로 이것은 예상치 못한 적과의 조우로부터 최대한 자신을 보호하기 위해 올바르게 움직이고 무기를 전투에 대비하고 지속적으로 모니터링해야 함을 의미합니다. 상호 보호를 제공하는 거리에서 그룹의 일부로 이동하는 것이 좋습니다. 상황을 평가하고 결정을 내리는 데 시간이 거의 없기 때문에 지속적인 관찰이 필요합니다. 이것들은 1단계의 의미와 의의에 대한 올바른 이해에서 오는 주요 실제 결론입니다.
차례로 상황 평가 및 결정은 다음에 따라 달라집니다.
- 어떤 위치에서 회의가 열렸습니까? 당신과 적의 위치와 방법;
- 당신과 적은 어떤 무기를 가지고 있습니까?
- 피난처나 장애물이 없는 경우
- 스탠딩 공통 작업에서.
2 단계 - 거리 감소, 패배 거리 도달, 전투 상호 작용.
이 단계는 가장 가변적입니다. 그 안에는 1단계에서 형성된 생각에 따라 화해, 다양한 움직임, 행동의 변장, 상황의 특징적 활용 등이 있다. 이 단계에서는 끊임없이 변화하는 환경을 고려하여 채택된 결정을 구현합니다.
3단계 - 적의 파괴 또는 무력화. 이것이 마지막 단계입니다. 모든 수단과 방법을 동원하여 직접적인 신체 접촉으로 적을 물리친다.
이와는 별도로 덧없고 갑작스러운 전투의 경우를 고려해 볼 가치가 있습니다. 적과의 정면 충돌이 발생하는 상황이 전개될 가능성이 있습니다. 그러나 이러한 상황에서도 백병전 과정의 3단계 구조는 유지된다. 이 경우 결정을 내리는 데 할당된 시간(1단계)이 크게 줄어들고, 적에게 접근하는 데 필요한 시간 손실로 인해 2단계도 줄어들며, 적의 파괴라는 3단계의 내용은 그렇지 않습니다. 의견이 필요합니다.
백병전에서 적과 직접 상호 작용하는 과정에 동일한 3 단계로 구분할 수 있습니다.
이 경우 1단계가 조건입니다. 이 단계의 내용은 상대방이 취하는 공격 행동에 따라 결정됩니다. 손목을 움켜쥐거나 고통스럽게 손을 잡으려는 시도라고 가정해 봅시다.
따라서 이 과정의 두 번째 단계는 행동이 됩니다. 놓기, 던지기, 벽이나 장애물에 상대를 때리기 등 다양한 동작이 될 수 있습니다. 이 단계의 내용은 현재 상황을 고려하여 가능한 모든 동작이 될 수 있습니다. 전투기 훈련이 높을수록이 상호 작용 단계에서 고려하는 외부 요인이 많을수록 그의 행동의 "변동성"이 높아집니다. 이와 관련하여 그러한 행동에 대한 "접수"라는 이름을 용인할 수 없음이 분명해집니다. "수용"은 명확하게 정의된 일련의 운동 행위입니다. 여기에서 우리는 지속적으로 변화하는 전투 상황에서 전투 상호 작용의 기본 원칙과 법칙을 자유롭게 운영합니다. 전투기의 자격이 높을수록 전투 중에 느끼는 "전환점"이 많을수록 일어나는 모든 일에 더 유연하게 반응합니다. 다음 그림은 전투 상황에 대한 이러한 "분리된" 인식과 전투기 행동의 가변성을 매우 명확하게 보여줍니다.
결승선인 3단계의 내용은 매우 명확하다. 이러한 기본적인 행동 유연성을 이해하는 것은 절대적으로 중요합니다. 실제 기술 조치에 대한 추가 섹션에서는 이러한 기본 위치에서 모든 것이 정확하게 고려되며 각 상황에서 1단계에서 3단계로 이어지는 1-2개의 "체인"만 표시됩니다.
주요 전략적 문제에 대한 그러한 피상적인 제시조차도 인식에 약간의 어려움을 야기합니다. 이 섹션의 조항에 대한 특정 실무 지식의 복잡성과 일부 추상화에도 불구하고 이론적 문제에 대한 연구가 고려 중인 시스템의 근본적인 구별 기능 중 하나이기 때문에 이를 이해하는 것이 절대적으로 필요합니다.
4.3.2. 백병전의 일반 개념 및 용어

백병전은 상대방이 날이 선 무기, 소형 무기, 수류탄, 급조 수단, 비무장 전투 및 기타 방법을 사용하여 적을 무찌르고 임무를 완수하기 위해 서로를 무력화하거나 포획하는 충돌입니다.
손 대 손 전투 전술은 적에 대한 승리를 보장하는 특정 전투 상황에서 기술적 조치를 사용하는 가장 합리적인 방법입니다. 따라서 손 대 손 전투 전술은 다음과 같은 자질과 기술을 의미합니다.
-적, 그의 의도 및 행동 방법을 빠르고 정확하게 "해명"하는 능력
- 상황에 맞는 다양한 전투작전의 활용
- 의도를 숨기고 전투의 주도권을 장악합니다.
- 결정적인 행동을 위한 순간 선택
- 디자인의 속도와 정확성 등

백병전 전술의 주요 요소는 다음과 같습니다.
- 관찰 능력;
- 그들의 행동에 대한 순간의 올바른 선택;
- 실행에 있어 용기와 결단력
- 전투 임무를 효과적으로 해결할 수 있는 적과의 거리에서의 행동
- 손재주와 행동 속도로 적보다 유리합니다.
위의 모든 것은 서로 긴밀한 관계에서 수행되어야 합니다. 요소 중 하나가 없으면 다른 요소의 성공적인 적용을 완전히 무력화시킬 수 있습니다.
전투기는 다양한 상황에서 독립적으로 탐색하고 결정을 내리고 행동하며 창의적인 주도권과 인내를 보여주는 능력을 개발해야 합니다.
손 대 손 전투의 행동은 특정 작업 (적 공격, 무장 해제)의 솔루션에 종속되고 특정 목표 (적의 파괴 또는 포획) 달성을 목표로하는 전투기의 움직임입니다. 이러한 조치는 특정 상황과 설정된 작업을 고려하여 서로 합리적으로 결합되어야 합니다. 적절하게 조직되고 준비된 행동은 인체 해부학과 그의 움직임의 합리적인 생체 역학을 고려하여 전투 훈련 과정에서 개발된 단일 운동 행동으로 병합되어야 합니다. 전투 과정에서 준비 과정에서 실수를 수정할 시간이 없습니다. 전투기는 최선을 다해 행동합니다. 훈련 과정에서 만들어진 운동 능력의 강도와 완성도가 높을수록 전투기의 행동이 더 효과적이고 성공적입니다.
손 대 손 전투의 공격과 방어는 일시적이기 때문에 하나의 행동입니다. 공격 없이는 방어가 없고 그 반대도 마찬가지입니다. 우리가 그것들을 별도로 고려한다는 사실은 자료 제시의 편의와 체계적 제시를 위해서만 수행됩니다.
적에 대한 공격은 적을 파괴하거나 포획하는 것을 목표로 하는 행동 방법입니다. 그것은 비밀리에 준비되고 원칙적으로 이전에 개발된 계획에 따라 갑자기 수행됩니다.
방어는 대응 조치로의 추가 전환으로 공격을 격퇴하는 것을 목표로 하는 조치 방법입니다.
손 대 손 전투의 전투 수단은 적절한 행동의 형태로 수행되는 개인 무기, 참호 도구 (보병 삽), 장비 항목, 즉석 수단, 무기없이 싸우는 방법입니다. 제안된 백병전 전투 시스템의 독특한 특징은 "기술"이 없다는 것입니다. 손 대 손 전투 전략 섹션에서 이미 논의한 바와 같이 전투기 훈련 수준이 높아짐에 따라 그는 상황의 사소한 변화에 유연하게 적응하여 행동의 초기 "계획"을 변경할 수있는 능력을 얻습니다. (미끄러운 흙, 전장의 물체 등) 및 적의 대응 .
손 대 손 전투의 실제 작업은 다양한 수단과 행동을 사용하여 해결됩니다. 그들은 전투 참가자 활동의 구조적 구성 요소입니다. 이러한 구조적 구성 요소에는 상황에 대한 인식과 발생한 문제의 해결책 및 이 작업의 모터 구현, 즉 전략 섹션에서 일반적으로 고려된 손 대 손 전투 프로세스의 구성 요소가 모두 포함됩니다. . 전투 임무를 해결할 때 전투기는 자신의 모든 지각 능력, 상황 분석 및 행동 계획, 신체의 모든 정신 운동 능력을 사용해야합니다. 이러한 복잡한 활동 만이 성공할 수 있습니다.
손 대 손 전투의 행동은 손 대 손 전투 전술의 법칙에 따라 구축되며 다음 구성 요소로 구성됩니다.
지능은 적의 의도와 계획, 직접 전투 준비, 사기 및 정신 상태를 평가하고 선택하기 위해 수행되는 작업입니다. 옳은 길그와 싸우고 있습니다.
위장 -적을 오도하고 부적절한 반응을 일으켜 패배에 기여하는 행동. 이러한 "도발적인" 행동에는 다음이 포함됩니다.
- 챌린지 - 필요한 공격 행동을 유발하기 위해 수행되는 행동으로, 미리 준비된 방어로 그의 공격을 격퇴하고 보복 공격으로 그를 때립니다.
- 위협 - 적을 위협하기 위한 행동
-기만 -적을 오도하는 행동. 차례로 속임수에는 다음이 포함됩니다.
- 적의 주의 산만 - 적이 다른 물체나 다른 행동으로 주의를 전환하도록 하는 행동;
- 시뮬레이션 - 승리의 환상을 만들기 위해 의도적으로 적을 속이는 행동.
기동은 적을 공격하거나 그의 공격을 방어하기 위한 유리한 조건을 만들기 위한 움직임입니다. 백병전에서의 움직임은 적에게 접근하여 패배시키고, 유리한 위치를 차지하고, 적의 타격이나 사격을 피하고(피하고), 적을 속이고, 무기를 "집거나" 하기 위해 수행됩니다. 어떤 물체(패배하는 데 사용할 수 있음).
공격은 백병전 과정에서 적을 신속하게 공격하는 행동입니다. 단순하면서도 복잡합니다. 단순 공격은 상대를 파괴하거나 무력화시킬 수 있는 단일 행동으로 구성됩니다. 복잡한 공격에는 첫 번째 공격 동작, 공격 개발, 완료 또는 종료가 포함됩니다. 첫 번째 공격 조치가 성공하면 공격을 종료할 수 있습니다. 공격을 개발하기 위해 적의 패배를 보장하는 최적의 행동이 사용됩니다. 공격에 실패한 경우 공격에서 벗어나는 데 필요한 조치(철수, 철수) 및 직접 대면 전투의 추가 지속이 제공됩니다. 공격 유형은 다음과 같습니다.
- 반복 공격 - 실패한 공격 직후에 이루어집니다.
- 리바운드 공격 - 단순 공격과 함께 적의 무기(팔다리)에 대한 타격으로 구성됨
-기만 공격 -단순 공격과 결합 된기만적인 움직임으로 구성됩니다.
- 카운터 공격 - 적의 공격을 향해 수행됩니다.
- 거짓 공격 - 적의 패배가 아니라 그를 속이는 것을 목표로 단축되어 후속 효과적인 공격의 성공을 보장합니다.
반격은 일반적으로 자신의 복잡한 공격을 시작한 적에 대한 일종의 다가오는 공격입니다. 그들은 공격에서 앞서 나가기 위해 적의 첫 번째 움직임에서 시작합니다.
방어 행동은 그에 대한 보복 공격과 함께 적의 공격(공격)을 격퇴하는 데 사용됩니다.
보복 조치는 설계상 방어 후에 수행되는 상호 공격입니다. 이것은 극도로 제한된 시간에 수행되는 복잡한 운동 행위입니다. 전투기가 미리 공격을 준비하고 기동 과정에서 더 편리한 위치를 선택하고 어느 정도 자신의 행동을 계산하면 보복 공격은 항상 즉석에서 이루어집니다. 이러한 자발적인 조치의 성공 여부는 상황을 예측하는 능력에 크게 좌우되며 이를 바탕으로 가장 적절한 대응 조치를 신속하게 선택합니다. 성공적인 정찰은 종종 올바른 예측의 주요 보증인 것으로 밝혀졌습니다.
방어를 할 때 대담하게 적과의 거리를 줄이고 그와 접촉하고 타격, 지렛대, 통증 영역에 대한 영향 및 복합물에서 적극적인 패배 지점을 적용해야합니다.
군대 백병전의 특수성은 개인이 아닌 집단으로서의 전투로서 매우 자주 수행된다는 것입니다. 집단 공격은 미리 정해진 계획에 따라 역할을 수행하는 개별 군인의 개별 행동으로 구성됩니다. 할당 된 작업의 복잡성으로 인해 전투기의 조정 된 작업을 통해서만 성공적으로 해결할 수 있습니다. 조정은 리더(사령관)의 행동에 대한 적응 또는 그룹 내 리더의 교대 역할(세분)의 두 가지 주요 방법으로 수행됩니다. 그러나 모든 경우에 많은 규제 및 비규제 사건(확률 및 무작위)이 있을 것이며, 사전에 예측하는 것도 바람직합니다. 이것은 전투 훈련 또는 직접 공격 계획 단계에서 이루어져야 합니다.
그룹 공격을 격퇴하는 행동은 전투기의 개별 행동에 대한 조정 (제어)이 거의 없으며 개별 행동으로 만 축소 될 수 있기 때문에 손 대 손 전투에서 가장 어려운 유형의 활동을 나타냅니다. 동시에 첫 번째 공격 격퇴, 상황 평가, 보복 공격과 함께 기동, 사령관 측 전투기의 행동 조정 및 보복 공격이 포함됩니다. 이와 관련하여 협력과 상호 지원이 매우 중요합니다.
그룹으로 이동할 때 그룹의 통신, 상호 작용, 보안 및 덮개를 유지하고 방향을 유지하고 지휘관의 행동을 관찰하고 다른 유닛과의 연락을 유지하고 (지원 또는 상호 작용) 상호 식별 신호를 사용해야합니다.
육군 백병전은 다음과 같이 수행할 수 있습니다.
- 표준 무기 사용 - 총검(총검 칼), 칼(스카우트 나이프), 단검, 기관총, 라이플, 경기관총, 기관단총, 권총, 수류탄, 탄창 등
- 임시 수단 사용 - 보병 삽, 지렛대, 곡괭이, 삽, 도끼, 헬멧, 벨트, 로프, 다양한 가정용 도구 및 물건, 막대기, 보강재 조각, 벽돌(돌), 못, 유리 파편, 소수의 모래 등;
-무기 없음-손, 발, 머리, 신체의 다른 부분 (적의 몸 포함) 및 기타 동작.
또한 벽, 건물, 참호, 고르지 않은 표면(자동차, 나무, 바위 등)의 모서리와 돌출부를 사용하여 패배시킬 수 있습니다.
무기 또는 즉석 아이템과 패배에 사용되는 방식에 따라 전투 시간(지속 시간)과 거리가 결정됩니다.
상황에 따라 다양한 유형의 무기 유무에 관계없이 손 대 손 전투의 거리는 다음과 같습니다.
무기, 시설, 위치/유효사용거리(m)
1 권총, 기관단총, 보병 삽, 칼, 돌, 가정 용품 등 p / 0.5-6 m
2 자동 소총, 경기관총, 도끼, 막대기, 삽 등/0.5-4m
3차기/0.5-2m
4 펀치./0.5-1.5m
5 그래플과 스트라이크/클로즈를 이용한 전투
6 상대와 그 아래에 누워있는 레슬링 / 닫기
거리는 하나 또는 다른 무기 (즉석 수단)로 적을 물리 칠 가능성과 전투 패턴에 따라 결정됩니다. 원거리 전투에서 결과가 나오지 않으면 적이 서있는 상태에서 공격을 받거나 거짓말 싸움.
무기와 급조된 수단의 사용은 무기 없는 싸움보다 싸움을 더 덧없이 만든다. 이것은 무기 (즉석 수단)가 적을보다 효과적으로 공격 할 수 있기 때문입니다. 동시에 훈련 된 전투기의 손에 들어가는 모든 물체는 볼펜, 유리 파편, 돌, 냄비 뚜껑과 같은 무기가 될 수 있다는 사실을 잊지 말아야합니다. 물체의 어떤 속성을 사용할 수 있는지 확인하는 것이 중요합니다. 이미 언급 한 볼펜은 눈이나 근육에 꽂을 수 있고 알루미늄 냄비 뚜껑은 평평하고 가장자리를 모두 사용할 수 있습니다. 준비 과정에서 최대의 효율성과 독창성으로 일반 무기와 즉석 수단을 모두 사용할 가능성을 보는 법을 배우는 것이 필요합니다.
무기를 사용하지 않는 근접 전투와 비교하여 무기와 즉석 수단을 사용하는 근접 전투의 차이점:
1. RB를 수행하는 거리가 증가하고 있습니다.
2. 전투 작업의 변동성이 증가하고 있습니다.
3. 통증과 손상을 적용하고 강화할 수 있는 새로운 기회가 있습니다.
4. 무기, 즉석 수단이 생체 역학 시스템 "인간 무기"에 포함되어 있기 때문에 추가 레버, 링크, 체인이 나타납니다. 이로 인해 결과 시스템에서 생체역학적 연결이 증가하여 레버리지의 효율성이 증가합니다.
5. 기존 펜싱과 달리 무기를 펜싱 도구로 사용할 수 있는 추가 기회가 있습니다.
6. 적에게 심리적 영향을 줄 가능성을 높입니다.
총검, 칼, 단검, 보병용 삽, 못, 철근 조각 및 기타 뾰족한 물체를 사용하여 찌르고 베는 상처, 고통스러운 손아귀를 가하고 적의 무기를 빼앗거나 기절시킬 수 있으며 멀리서도 던질 수 있습니다. 6미터까지.
삽, 도끼, 곡괭이 및 기타 날카로운 물체는 적의 몸에 잘린 상처, 골절, 갈고리 또는 손잡이를 가하고 적의 무기를 두드리거나 제거하고 최대 4m 거리에 던지는 데 사용할 수 있습니다. .
돌격 소총, 라이플, 카빈총, 개머리판이 있는 기관단총, 지렛대, 막대기 및 기타 유사한 품목은 타격, 찌름(예: 기관총 - 배럴, 탄창, 엉덩이), 후크, 그랩(예: 기관총의 전방 시야), 무기 선택 또는 녹아웃, 최대 4m 거리에서 던지기.
기관단총, 권총, 단봉, 철근, 수류탄, 돌, 가정용품 등을 때리고 던지는 데 사용할 수 있습니다.
로프, 스트랩, 와이어 및 기타 유연한 물체는 족쇄, 묶기, 격투 및 교살에 사용할 수 있습니다.
환경의 물체(집의 벽, 참호, 자동차 측면, 건물과 바위, 줄기와 나무 가지 등)는 타격, 통증 그립, 족쇄 및 적의 움직임 제한에 사용할 수 있습니다. 무기를 쓰러뜨리고 신체 적의 여러 부분을 묶고 고통을 고정합니다.
펀치, 발 차기, 머리 및 기타 신체 부위에 대한 타격은 상대방이 무기를 쓰러 뜨리거나 제거했을 때 또는 무기의 타격과 함께 사용할 수 있습니다.
"고전적인" 버전과 달리 실제 상황에서는 작업이 단계적으로 배포되지 않고 복잡한 형태로 구현됩니다. 즉, 다른 강도로만 모두 함께 해결되기 시작합니다.
4.3.3. 손 대 손 전투 전술

이 책이 군인을 위해 쓰여진 것이 아니라 개인 안전 기술 및 설명된 특정 시스템으로서 백병전이라는 주제에 관심이 있는 모든 사람을 위해 쓰여졌다는 사실을 깨닫고도 우리는 지속적으로 특히 군대 경험에 호소해야 합니다. 이것은 이해할 수 있습니다. 이 시스템은 처음에 군인의 생존을위한 시스템의 일부로 그리고 군대의 직접 전투 조건에서 직접 직접 전투를 고려했습니다. 또한 군대와 같은 다른 구조는 활동의 특성상 특정 전투 경험의 축적 및 분석에 관심이 없습니다. 이 판의 주제와 관련이없는이 분석의 조직적 측면의 단점에 대한 모든 불만을 제쳐두고 실제 전투 작전 테스트 만이 생존 가능성과 효율성에 대한 실제 테스트라고 자신있게 말할 수 있습니다. 어떤 시스템. 인간 생존 시스템은 이 테스트를 통과했습니다. 따라서 앞으로 본문에는 유용한 내용과 표현이 입증 된 육군 모델의 다양한 메모와 지침이 포함될 것입니다. ##독신병의 육탄전 추천
전쟁 경험을 통해 직접 대결의 기본 법과 규칙을 결정할 수 있습니다.
1. 백병전에서는 모든 표준 무기를 사용할 수 있으며 모든 가능한 수단을 사용하여 적을 물리칠 수 있습니다.
2. 백병전은 자신의 신체 능력의 최적 모드에서 수행되며 적의 힘과 무기는 자신을 해치는 데 사용됩니다.
3. 전투에서 고정 관념 거부 : 가장 중요한 것은 상황과 관련된 비표준 행동입니다.
4. 행동의 주요 방향은 전투 임무를 완수하는 것입니다. 상처를 입어도 싸움을 멈추지 않고 동료를 돕습니다. 치명상을 입은 사람도 동료를 "덮을" 수 있습니다.
5. 집단 백병전에서는 리더십, 보호, 의사소통, 상호작용 및 상호 지원이 있어야 합니다.
6. 멈추지 않는다 - 포기하려는 마음을 보이는 것조차 위험하다. 사로잡혀 부상당한 상대를 "무인" 상태로 두지 마십시오.
7. 단독으로 직접 전투를 수행하는 군인은 자신의 행동의 자율성이라는 주요 사항을 고려해야합니다. 이것은 그가 자신에게만 의존해야 함을 의미합니다. 즉, 상황을 스스로 평가하고 스스로 결정을 내려야하며 적을 파괴하기 위해 조치를 취해야합니다.
상황을 평가하여 군인은 자신과 적의 위치, 적과의 거리, 충돌 지점에 장애물이 있는지, 적의 무기 사용 가능성, 무기 사용 능력을 결정합니다.
결정을 내린다는 것은 상황 평가를 기반으로 적을 무찌르는 최적의 방법과 수단, 즉 필요한 경우 거리를 줄이는 옵션과 파괴 수단을 사용하는 절차를 선택하는 것을 의미합니다.
소련의 두 번 영웅은 위대한 동안 정찰 회사의 사령관을 기억합니다. 애국 전쟁 V. N. 레오노프:
“... 독일 보트가 조용히 해안에 접근하여 강하게 흔들리는 길고 좁은 통로를 떨어 뜨립니다. 그것에 서로 달라 붙어 나치는 사슬에 묶였습니다. 갑자기 두 번째 기사의 감독 인 Andrei Pshenichnykh가 돌 뒤에서 뛰어 내려 통로로 뛰어 올라 적을 향해 달려갑니다. 회의는 대략 통로 중간에서 이루어집니다. Andrei는 너무 부지런히 일하여 기관총의 엉덩이가 깨졌습니다. 교활한 사람은 모든 것을 고려했습니다! 그들은 그를 둘러 쌀 수 없습니다-통로가 좁고 그를 일대일로 물리 치십시오-또한 ... 보트에서 쏠 수 없습니다-그들은 자신의 병사 뒤에 떨어질 것입니다. 배의 사령관은 후진하는 것 외에 다른 생각을 할 수 없었다. 보트가 급격하게 흔들리고 통로가 물에 빠졌습니다. Andrey는 두 명의 무거운 짐승 옆에 자신을 발견했습니다. 보트에서 기관총 발사가 열렸을 때 그는 이미 그들을 바닥으로 보냈고 자신이 돌 속으로 뛰어 들었습니다 ... "
손 대 손 전투는 적을 파괴하기 위해 불과 물리적 충격을 복합적으로 적용하는 것입니다. 그것은 모두 손 대 손 전투가 발생한 조건에 달려 있습니다.
백병전을 할 때 가장 위험한 순간은 적이 사격할 수 있을 때 적에게 접근할 때입니다. 이 순간 최대 속도로 이동하는 동시에 신중하고 신중하게 변장하고 엄폐물을 사용해야 합니다. 이를 통해 적과 가까워지고, 예기치 않게 공격하고, 미리 행동 계획을 세우고, 패배 방법을 선택할 수 있습니다. 놀라움은 전투의 성공을 미리 결정하고 체력뿐만 아니라 수적으로 우수한 적을 공격 할 수 있습니다. 적이 싸울 준비가 되었거나 언제라도 발포할 준비가 되어 있다면, 예를 들어 그에게 벽돌 조각을 던지거나 다른 물체를 던지거나 이동 중에 발사하는 등 그의 주의를 돌릴 기회를 사용해야 합니다. 이때 적의 행동을 묶고 심리적으로 제압해야 한다.
거리가 감소함에 따라 적은 차가운 무기와 즉석 수단을 던진 다음 그의 무기 (총검, 기관총 배럴)와 즉석 수단 (막대기, 주걱)의 조합으로 적을 공격합니다. 상대방이 회피하거나 방어하거나 무기를 쓰러뜨리면 손, 발, 머리 및 기타 신체 부위로 싸움이 계속됩니다. 타격은 일반적으로 신체의 보호되지 않은 부분, 통증 지점 (충격 영역), 관절, 뼈, 다른 수준예를 들어, 머리와 사타구니(또는 다리)에 있습니다. 이 순간 상대방의 균형을 잃게 되면 전투의 결과가 결정될 수 있습니다. 이를 위해서는 스트라이크, 그립, 지렛대 및 고통스러운 효과를 복잡한 방식으로 적용해야 합니다. 상대방이 타격을 놓쳤지만 발에 남아 있거나 자신을 방어하고 둘레를 만든 경우 둘레가 있거나 없거나 짧은 타격, 고통스러운 그립 및 레버를 사용하여 적을 뒤집거나 족쇄하는 데 사용됩니다.
상대가 패배하면 팔이나 다리 관절에 타격을 가해 마무리하거나 무력화시킨다. 상대가 저항을 멈추지 않으면 싸움은 엎드린 싸움으로 갈 수 있습니다. 이 경우 짧은 타격, 레버리지, 통증 그립 및 물기, 통증 지점에 대한 압력 및 질식도 사용됩니다. 원칙적으로 킥은 상대방의 다리와 사타구니에 적용됩니다. 무기 또는 즉석 수단(막대기, 벽돌, 철근 등)으로 머리나 몸에 타격을 가하는 경우 눈, 귀, 코, 목에 펀치가 머리에 적용됩니다. 총검, 칼 및 기타 피어싱 및 절단 물체로 타격은 주로 얼굴, 목 및 기타 보호되지 않은 신체 부위에 적용됩니다.
적군과 백병전을 벌일 때 병사 한 명은 다음과 같은 전술을 사용해야 합니다.
- 적이 후방에서 접근할 수 없도록 위치를 선택하십시오.
- 다른 사람의 타격이나 공격으로부터 보호하기 위해 가장 가까운 상대를 사용하십시오.
- 상대방이 서로 충돌하고 간섭하도록 전투에서 이동하십시오.
- 서로의 공격을 리디렉션합니다.
백병전을 제대로 하기 위해서는 그들을 공격하거나 방어할 수 있을 뿐만 아니라 이러한 행동을 다양한 움직임과 결합할 필요가 있다.
움직임(움직임)의 선택은 여러 조건에 따라 달라집니다. 적과의 거리, 그가 무장한 것, 그가 있는 위치, 적에게 가는 길에 장애물이 있는지 등.
손 대 손 전투를 수행할 때는 한 방향으로만 이동할 수 없습니다. 이동 방식을 지속적으로 변경해야 합니다. 예를 들어, 대시는 적과의 거리를 줄일 수 있지만, 이 시간 동안 그(적)는 당신의 이동 궤적을 계산하여 당신을 골라낼 수 있습니다. 따라서 2 ~ 3 단계로 돌진 한 후 예를 들어 재주 넘기에 들어가는 것이 좋습니다. 공격을 계속하거나 장애물 뒤에 숨으려면 더 낮은 수준으로 이동하십시오. 또한 한 방향으로 지속적으로 이동하는 것은 불가능하며 다른 간격으로 이동 방향을 변경해야 합니다.
이 경우 다리 근육에 탄성 변형 에너지가 축적되어 최적의 에너지 소비로 다양한 운동 동작을 수행하는 데 도움이되기 때문에 약간 웅크 리고 움직일 필요가 있습니다. 스쿼트의 수준은 상황에 따라 변경될 수 있습니다.
재주 넘기는 다가오는 적의 발 아래에서 수행 할 수 있으며 재주 넘기의 출구에서는 상대방의 다리 또는 사타구니 부위에 다리를 대고 차는 것입니다. 계단을 굴러 오르내리거나, 상대의 공격을 회피하거나 굴러가는 도중에 발로 공격하는 것도 가능하다. 군축의 경우 공중제비를 사용하여 무기를 집어 들거나 나중에 손 대 손 전투에서 사용할 목적으로 즉석 수단을 사용할 수 있습니다. 또한 롤과 슬라이드는 무기 선택, 무기 공격 및 하위 수준의 즉석 수단에 사용됩니다. 그러한 행동에 대한 특정 옵션의 열거는 거의 끝이 없습니다. 모두 특정 상황과 전투기 훈련 수준에 따라 다릅니다. 그의 운동 기술의 범위가 넓을수록 자세의 움직임 세트가 넓어지고 전투 상황에서 사용할 수있는 낮은 수준에서 그의 행동이 더 효과적이고 성공적입니다. 가능한 한 많이 설명할 필요가 없습니다. 다음은 위대한 애국 전쟁의 경험에서 가져온 한 가지 예입니다.
“무장한 적을 조용히 붙잡기 위해 장갑을 낀 한 전투기의 공격:
- 적이 접근하는 순간을 기다리거나 뒤에서 적에게 접근하여 적의 오른쪽 어깨나 팔뚝에 짧고 무거운 물체로 강한 일격을 가한 후 즉시 왼쪽으로 고무 스티커가 붙은 장갑으로 입과 코를 막는다. 손; 무릎을 꿇고 상대방을 땅에 두드립니다. 오른손으로 적의 머리를 잡고 다른 손으로 왼손을 잡으십시오.
- 양손으로 상대방을 당신쪽으로 당기고 가슴을 누르십시오.
-입과 코를 1.5-2 분 동안 닫은 상태로 적을 잡고 의식을 잃었는지 확인하고 묶고 필요한 곳에 전달하십시오.
흥미로운 문서로 이 섹션을 완성할 가치가 있습니다. 이 문서의 명확하고 정확한 문구는 위에서 말한 모든 것 아래에 독특한 선을 그립니다.
독신 병사의 백병전 메모

적을 이기기 위해서는 모든 수단이 좋습니다. 장비, 유니폼, 돌, 막대기, 모래 등 무기, 즉석 수단을 사용해야합니다.
조치는 시간과 환경을 고려하여 이루어져야 합니다.
모든 상대는 진지하게 받아들여야 합니다. 무해한 상대는 없습니다.
생각을 잃으면 진정한 패배로 이어지기 때문에 적의 준비 상태를 과대 평가하지 마십시오.
갑작스럽고 예기치 않게 공격하십시오.
수비 행동은 너무 이르면 안 됩니다. 그렇지 않으면 풀릴 것입니다.
능동적인 기동으로 공격적인 적에게 맞서십시오. 그의 공격적인 행동의 기세를 이용하여 그를 "실패"시키고 단호하게 반격하십시오.
자유롭게 접근하고 기동하십시오.
손 대 손 전투에 참여할 때 상황을 신속하게 평가할 필요가 있습니다(적의 수, 무기, 강력하고 약점, 전투 준비 등) 초기 행동 계획을 개발합니다.
백병전의 주요 특성은 대담함, 손재주, 주도권 및 독창성입니다.

이 기사에서는 공격을 격퇴하고 진압하기 위해 취해야 할 구체적인 단계, 전투에서 가장 효과적인 근접 전투 기술에 대해 이야기하고, 예리한 무기를 사용하는 주제에 대해서도 다룰 것입니다. 자기 방어. 손 대 손 전투 기술과 무술 기술은 실습을 통해 강화되어야만 이길 수 있다는 것을 잊지 마십시오. 예를 들어 Arnold Schwarzenegger의 참여로 모든 영화를 본 후에도 그만큼 강하고 근육질이되지는 않을 것이라고 말할 것입니다.

레슬링 기술, 그립 기술 및 그립 해제를 설명할 때 "유사한" 및 "반대" 손이라는 용어가 사용됩니다. 무술에 익숙하지 않은 사람들은 그것이 무엇인지 알 것입니다. 나머지는 설명하겠습니다. 상대를 마주할 때, 당신의 오른손은 상대방의 왼손과 반대입니다. 손이 다릅니다. 악수를 할 때는 오른손을 흔듭니다. "동일한 이름", 지금 당신의 손이 교차하는 것 같습니다.

일반적으로 레슬링과 삼보의 기본을 아는 것이 유용합니다. 우리 웹사이트에 있는 책을 읽으십시오. 그들은 전투 기술을 삽화와 함께 더 자세히 설명합니다.

따라서 종종 싸움은 포획 또는 보류로 시작됩니다. 당신은 옷이나 손목에 붙잡혀 당신을 붙잡거나 밀어내려고 합니다. 당신의 추가 행동은 당신이 즉시 싸움을 시작하거나 화려한 기술로 그립에서 벗어나 당신이 미끼가 아니라는 "악당"을 보여주고 그의 부분에 대한 지속적인 공격이 그에게 나쁘게 끝날 수 있음을 보여주고 싶은지에 달려 있습니다. 상대가 싸움에 뛰어들려고 하는지 또는 그런 의사소통 방식을 가지고 있는지, 사람들의 손을 잡고 있는지 즉시 상황을 평가하십시오.

특히 상대방의 손이 바쁘기 때문에 옷이나 손 중 하나를 잡고 가장 쉬운 것은 때리는 것입니다. 현재 그는 가장 취약하며 어디를 잘 치고 조준할지 생각할 시간이 있습니다. 근거리에서 훈련받은 사람만이 강한 타격을 줄 수 있으므로 사타구니나 목을 차는 것이 가장 취약한 지점이며 강한 타격을 가해도 사건은 자해로 끝나지 않습니다 ( 향후 법에 문제가 없도록).

첫 번째 타격이 가해지 자마자 신속하게 행동하고 적이 방향 감각을 잃은 동안 가능한 한 취약한 지점에서도 일련의 타격을가하십시오. 어떤 경우에도 전투에서 "연결"할 수 없습니다. 즉, 적과 싸우려고하지 마십시오. 상대가 혼자가 아니라면 그의 친구 또는 친구들이 그를 도와줄 가능성이 매우 높습니다. 약 10~30초 안에 괴롭히는 사람을 무력화시킬 수 있습니다.

"가슴으로"잡힌 경우 위에서 타격으로 홀드를 깨고 적의 슬개골이나 사타구니에 추가 타격을 가할 수 있습니다. 또한 이러한 그립은 어깨 관절 부위 (즉, 이두박근 / 삼두근 부위)의 옷 소매로 괴롭힘을 잡는 동안 아래에서 타격을 가하면 부러 질 수 있습니다. 따라서 얼마 동안 팔의 움직임의 자유를 박탈하고 비강 연골에 머리를 부딪힐 수 있습니다.

당신이 "반대" 손에 잡혀 있다고 가정해 봅시다. 이 상황에서는 자유로운 손으로 턱에 팔꿈치를 치는 것이 좋습니다. 삼보 레슬링에서는 "손 레버를 바깥쪽으로" 만드는 것이 좋습니다.

모든 레슬링 기술은 매우 효과적이지만 거리 싸움에서 효과적으로 구현하려면 좋은 수준의 훈련이 필요합니다. 그리고 불행하게도 레슬링은 더 운동적인 편향을 가지고 있으며 최종 결과는 "거리에서"완전히 부적절 한 고통스러운 홀드에 들어가는 것입니다. 그러나 레슬링 기술의 요소를 사용해야합니다. 이것은 상대의 균형을 잃고 그를 아스팔트에 던지고 질식 및 기타 유형의 포획에서 벗어나는 데 도움이 될 것입니다.

고속 백병전의 기본 전술은 다음 규칙으로 구성됩니다.

1. 가능한 최고 속도로 폭발적인 방식으로 작업

2. 상황에 따라 필요한 경우가 아니면 장기간 결투를 벌이지 말고 상대방을 추격하지 마십시오.

3. 약자에게 강하게 행동하라. 이 원칙은 결투의 기술과 전술 및 전략 모두에 적용됩니다. 이 원칙의 적용은 다음을 의미합니다. - 신체의 이완된 취약 부위에 대한 타격의 영향; 신체의 이완된 부분에 통증 그립 적용; 가능하면 단 한 명의 상대와 싸우십시오.

4. 한 기술에서 다른 기술로 즉시 전환하고 필요한 경우 적이 정신을 차리지 않도록 시작한 작업으로 돌아갑니다. 이 경우 결정적인 결과를 얻지 못한 여러 노력이 여전히 승리로 이어질 때 효과가 발생합니다. 적의 방어를 파괴하고 시간을 확보하여 궁극적으로 시도 중 하나를 승리로 끝낼 수 있습니다. .

5. 공격과 방어 모두에서 적의 노력을 사용하고 무조건적인 반응을 고려하여 미리 선택된 계획에 집착하지 않고 공격을 구축하십시오.




6. 전술적, 전략적 사고로 적보다 앞서서 수신한 정보(상대방의 동선, 지형적 요인 등)를 즉시 분석

7. 적에게 영향을 미치고 신체의 정신 물리적 능력을 통한 자기 관리 방법을 통해 심리적 이점을 창출합니다.

8. 인체의 취약 부위 및 포인트를 사용하십시오.

대처할 수 없다고 느끼거나 적이 당신보다 강하거나 그 중 몇 개가 있다면 자기 방어를 위해 무기를 찾아 사용하는 방법에 대해 즉시 생각하십시오. 많은 사람들이 칼을 가지고 다니며 기억할 가치가있는 순간입니다. 병이나 벽돌을 사용하는 방법은 말할 필요가 없다고 생각합니다. 칼로, 그것은 다른 이야기입니다. 당신은 칼로 죽일 수 있지만, 그것에 대한 생각은 많은 사람들을 멈춥니다. 하지만 당신의 건강이 위태롭습니다. 살아남고자 하는 욕구는 주된 이유, 적에게 기회를 주어서는 안되며 자기 방어는 항상 정당화됩니다.

어떤 전투 방법(레슬링, 주먹질, 칼싸움)을 사용하든 목표는 상대를 쓰러뜨리는 것입니다. 작업을 완료한 후에는 작업이 곧 발생하지 않는지 확인하십시오.

싸움에서 칼을 사용하는 세 가지 기본 원칙:

1) 노련한 전사는 절대 칼을 든 손을 앞으로 내밀지 않는다.

2) 숙련 된 전투기는 타격 후 항상 칼로 손을 뒤로 당기고 잡지 않습니다.

3) 노련한 파이터는 항상 자유로운 손으로 당신을 때릴 것입니다.

다양한 손 대 손 전투 시스템에는 상대방이 무기를 들고 손을 앞으로 내밀 때 칼의 위협에 대한 방어가 있습니다. 칼을 든 손은 뒤로 당기고 적에게서 가려야하며, 자유로운 손으로 적을 "열고"원하는 거리로 이동 한 다음 칼로 빠르게 타격을 가해야합니다.

가장 중요한 것은 칼을 보여주지 말고 치고, 치고, 조이지 않기로 결정하는 것입니다. 모든 싸움에는 나름의 이유가 있고 모든 자기 방어에는 한계가 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 폭행을 당했다면 자신을 보호하기 위해 모든 조치를 취하고, 알 수없는 이유로 선술집에서 술에 취한 싸움이라면 극단적 인 방법은 자제하는 것이 좋습니다.

몸이 위협에 적절하게 대응하려면 각 기술을 수백 번 "리허설"해야 합니다. 싸움에서 생각할 시간이없고 반사 수준에서 행동하고 상황이 빠르게 발전하고 우리의 반사가되어야하는 것은 손 대 손 전투 기술입니다.

당신의 훈련에 행운을 빕니다. 힘이 당신과 함께하기를 바랍니다!

파트 1. 싸움을 시작하는 방법. 위치 선택. 방어.
실제 백병전이 무엇인지, 수행 조건은 무엇인지, 전투기에 부과하는 요구 사항은 무엇인지 고려하십시오. A.A. Kadochnikov 시스템의 예에서 우리는 전투기의 전술적 행동 모델을 만들려고 노력할 것입니다. 극한 상황에서 심리적, 생리적 특성을 고려하여 여러 가지 문제를 밝히고 인간 행동을 우선시합니다.
중앙 신경계(CNS)를 사령부(대뇌 피질, 이하 CGM)와 집행 지휘 참모(척추 반응의 운동 중심)가 있는 명령 구조로 상상해 봅시다. 정면 (상대 사이의 거리) .
군사 비유를 계속하면 국내 전투 헌장에 따르면 전투는 적을 파괴 (중화)하고 공격을 격퇴하기 위해 목적, 장소 및 시간이 조정 된 부분 (신체)의 공격 및 기동입니다. 제한된 영역(공간)에서 다른 작업을 수행합니다.
장소와 시간에 맞게 조정된 타격과 전사의 몸짓은 그의 행동의 전술입니다. 그들은 전투 전과 도중에 "본부"(KGM)와 조정됩니다. "정찰 유닛"(시각, 촉각 및 청각 수용체)을 통해 "본부"는 적의 위치, 그의 목표, 우리 "부대"에 대한 움직임에 대한 정보를 수신하고 "전면"의 상황을 분석합니다. 촉각 수용체는 "전면"(적과 직접 접촉)에 가장 가깝고 척추 반응 수준에서 정보를 전달합니다.
표 1은 다양한 물리적 자극에 대한 CNS의 반응을 나열합니다. 이를 바탕으로 적의 "본부"에 잘못된 정보를 제공하는 것도 가능하며 이에 대해서는 아래에서 자세히 설명합니다.

표 SEQ 표 \* ARABIC 1: CNS 반응.

자극제

수용체

반응 수준

척수

접촉, 압력, 통증, 온도, 근육 긴장, 관절 굴곡-신전

촉각, 근육, 힘줄, 관절

근육 길이 제어(스트레치 반사), 관절 이동성 정도(과부하 방지)

빛과 음파, 기계적 움직임, 변화하는 지형 조건, 화학 반응

시각, 청각, 전정, 후각, 촉각

시력 조절, 상황 분석, 신체의 움직임 및 수직 위치 수정


정찰 후 "본부"는 지금 여기에서 싸울 필요가 있는지 아니면 적어도 일시적으로 갈등을 "진압"하는 것이 더 나은지 결정합니다. 예를 들어, 침략이 어렵거나 심지어 불가능해지는 방식으로 상황에 영향을 미치는 것입니다. 여기서 가장 중요한 것은 적의 두뇌에 작업을로드하고 생각하게 만들고 대화 규칙을 수락하는 것입니다.
침략 상태에서 사람은 일반적으로 나쁘게 생각하므로 실수합니다. 이러한 실수로 인해 상황이 귀하의 방향으로 "흔들릴" 수 있습니다. 표 2는 상황을 분석하는 방법을 보여줍니다.

표 SEQ 표 \* ARABIC 2: 극한 상황 분석 과정.

1. 상황

내가 어디있어? 무슨 일이야? 가능한 결과?

2. 동기부여

내 목표? 그들에게 연락하는 방법? 나는 무엇을 위험에 빠뜨릴 수 있습니까? 무엇을 기꺼이 희생하시겠습니까?

3. 해결책 찾기

결과를 방지하는 방법? 시간 여유는 무엇입니까?

4. 상황 평가

편리한 도구는 무엇입니까? 가장 적합한 것은? 다른 사람을 찾을 시간이 있습니까?

5. 방법의 선택

가장 합리적인 해결책은 무엇입니까?

6. 행동

무슨 일이야? 얼마나 효과적입니까? 속도를 높이는 방법?

7. 결과 평가

나는 무엇을 얻었고 무엇을 잃었는가? 얼마나 많은 시간과 노력을 들였습니까? 실수는 무엇입니까? 다음에는 어떻게 진행해야 할까요?


하지만 싸움이 불가피하다면 언제 시작할지 결정하는 것이 핵심일까요?
극한 상황에서 우리의 몸은 동원되어 엄청난 육체 노동을 준비합니다. 혈중 아드레날린 수치가 상승하고 심장 박동이 빨라집니다. 심리적으로 이것은 두려움을 동반합니다. 감정 상태가 향상되고 생리적 과정에는 에너지 방출이 필요합니다.
즉, "부대"가 활성 작전(공세 또는 후퇴)으로 이동하려면 "본부"의 허가가 필요하며, "본부"는 아직 이를 부여하지 않습니다. 이것으로부터 소위 시작됩니다. 전투 시작 전 "초조함". 이 시점에서 결정을 내려야 합니다. 지연은 부적절한 행동으로 이어지거나 몸이 "소진"되어 움직임이 비효율적이 될 것입니다.
또한 그럼에도 불구하고 결정이 내려지면 전술은 어떻게 구축되어야 하는가?
전투 교범에 따르면 전술은 전투를 준비하는 이론이자 실천이다. 전술은 유닛(전투기)의 임무, 솔루션의 순서 및 방법을 결정합니다. 전술은 전투가 시작되기 전에 개발되고 변화하는 상황을 고려하여 수행 과정에서 개발됩니다.
저것들. 우리의 두뇌는 지형, 구호, 적군 및 위치, 사용 가능한 수단, 가시성 조건, 태양 광선의 방향, 지면(바닥)에 대한 접착 상태 등에 대한 정보를 받아야 합니다. 이를 바탕으로 위치(신체의 위치)를 선택하고 문제 해결 방법을 결정한다.
기계적으로 전투기의 이동은 적의 이동과 동시에 시작되어야 합니다.
A.A. Kadochnikov 시스템에는 적의 움직임 감각을 개발하기위한 특별한 연습 ( "고정", "미러링")이 있습니다. 그러나 KGM 명령이 기계적인 움직임으로 전환되기 위해서는 근육의 긴장을 완화하고 새로운 운동 과제를 로드하는 데 시간이 필요합니다. 이것은 이전 위치에서 신체의 질량 중심(이하 WMC라고 함)의 이동을 동반합니다. 생리학에서는 이와 같은 인체의 움직임을 보행(locomotion)이라고 합니다. 외부에서 신체에 작용하는 물리적 힘을 극복해야 합니다.
이 문제를 합리적으로 해결하려면 WTC가 역동적이어야 합니다. 예를 들어 A.A. Kadochnikov 시스템에서 "가만히 서있는"위치에서 이것은 한 발에서 다른 발로 밟음으로써 달성됩니다. WTC가 움직일 때 한쪽 또는 다른쪽으로 이동하는 것이 더 쉽습니다. 그렇지 않으면 사람이 두려움에 얽매일 수 있으며 다리가 땅에 "성장"하는 효과가 발생합니다 (일반적으로 첫 번째 타격을 놓치기 전에).
여기서도 중요한 것은 특정 형태의 적 공격에 대한 반응이 아니라 움직임 자체에 대한 반응과 같은 원칙입니다. 그러면 반응이 지연되지 않고 적의 움직임과 동시에 움직임이 시작됩니다.
아시다시피 전투 수행은 공격과 방어로 나뉩니다. 그러나 전형적인 경우는 수비에서 공격으로의 전환입니다. 따라서 "방어가 없으면 공격도 없다", "방어는 공격이 될 수 있고 공격은 방어가 될 수 있다"는 원칙이 있습니다. 즉, 방어와 공격은 서로 분리되어 존재해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 수비에 갇혀 조만간 패배로 이어지거나 공격에 휩쓸려 적의 타격을 놓치고 패배로 이어질 수 있습니다.
백병전은 역동적이고 순간적입니다. 상황의 급격한 변화, 전투기의 몸 위치, 이동 속도, 공격 방향의 변화가 특징입니다.
방어에서 유리한 위치는 전투기에게 가능한 공격 구역을 시각적으로 관찰하고 안정적인 균형을 제공하고 즉석 수단을 사용할 수있는 능력, 건물 구조 (건물에서 : 벽, 벽 모서리, 계단, 난간, 문, 등), 조명 방향 사용 능력 , 후속 공격으로의 전환을 위한 움직임의 이동성.
전투에서는 균형과 이동성이 매우 중요합니다.
그들은 WTC를 낮추고 (낮을수록 신체가 더 안정됨) 관절의 높은 이동성 및 공간에서 신체의 올바른 움직임을 제공합니다.
움직임의 이동성 증가를 고려하여 WTC를 내릴 때 가장 유리한 위치는 다리가 무릎에서 반쯤 구부러지고 발이 서로 어깨 너비 거리에 위치하는 것입니다. 넓은 다리는 항상 취약합니다. 곧게 펴진 것은 취약 할뿐만 아니라 이동성도 제한적입니다. 무릎 관절.
ITC를 낮출 때 척추는 곧은 상태를 유지해야 합니다(이는 신체가 가장 안정적인 균형을 이루도록 합니다). A.A. Kadochnikov 시스템에서이 신체 위치는 손의 위치에 따라 하단 또는 상단 프레임이라고합니다.
수비하는 손은 선수 몸의 "내부" 영역에 있어야 합니다. "내부" 영역은 팔꿈치에서 구부러진 뻗은 팔로 인해 인체에서 경계까지의 거리입니다. 가장 강력하고 빠른 기능이 있는 곳입니다. 이 영역에서 손의 각 관절 연결은 WTC와 일체형입니다.
이 영역에서 신체의 어떤 부분에 대한 물리적 충격은 강력한 저항에 직면하게 됩니다. 이것은 서있는 동안 인체의 정상적인 (대칭) 위치에서 지지 영역의 영역입니다. 팔의 어떤 관절(손, 팔꿈치, 어깨)이 이 경계를 벗어나면 이 관절에 작용하는 외력에 대한 저항이 어려워진다.
모델에 적용되는 바와 같이: 방어에서 "부대"(무기)의 위치는 "부대"(WTC)의 주력부대에서 이러한 부대를 강제하는 라인(내부 구역)을 넘어서는 것 이상으로 분리되어서는 안 됩니다.
전투 전술의 중요한 요소는 기동입니다.
전투 중 움직임의 정확성은 공격 라인에서 WTC의 변위에 의해 보장됩니다. 이 경우 다리는 WTC에 대한 지원 영역을 조정하는 보조 도구입니다. 즉 변위는 다리의 재배치에서가 아니라 WTC에서 시작됩니다. 다리만으로 몸을 움직이려면 다리 근육을 사용하고 움직이는 다리로 발판을 마련해야 하는데, 이는 전투 상황에서 너무 긴 과정입니다. 다리는 팔다리를 지지하는 기능을 수행해야 합니다.
이미 언급했듯이 움직임의 기동성은 무릎에서 반쯤 구부러진 다리에 의해 제공됩니다. 교차 할 수 없으므로 혼란스럽고 균형을 잃을 수 있습니다. 움직임은 발가락에서 뒤꿈치까지입니다. 한쪽 다리는 계속해서 다른 쪽 다리를 추월합니다. 지구 표면과의 접촉은 매우 짧습니다. 발을 서로 평행하게 배치합니다. 이상적으로 발은 약간 "만곡족"입니다. 이 위치는 신체에 안정적인 균형을 유지하면서 높은 기동성을 제공합니다.
전투의 다음 특성은 전투를 수행하는 다양한 방법입니다.
전투 기술은 지식, 어려운 조건에서의 창의적인 적용, 개인적인 경험, 사기, 투지, 정신 및 신체 능력. 특정 상황을 고려한 전쟁 원칙의 올바른 적용은 지능적인 이니셔티브의 표현에 기여하고 최대한의 성공을 보장합니다.
방어 방법부터 시작하겠습니다.
가장 중요한 것은 적을 오도하고 "전선"에서 일어나는 행동에 대해 그의 "본부"(KGM)와 "임원진"(척추 반응 수준)에 잘못된 정보를 제공하는 것입니다. 이것이 어떻게 일어나는지 알아 봅시다.
우리는 적에게 근골격계(MMA)가 있어 안정성, 유연성 및 우주 이동 능력이 우수하다는 것을 알고 있습니다. 우리는 이 장치에 대한 제어가 중추 신경계의 명령 시스템인 "본부"(KGM)와 "임원진"(척수 수준)에 의해 수행된다는 것을 알고 있습니다. 우리는 적 SPC의 "정찰 유닛"의 존재에 대해 알고 있으며, 공간에서 신체의 위치, 신체에 미치는 영향 및 변화에 대해 보고합니다. 환경.
우리는 이 구조가 운동 반응이 가장 효과적인 자체 "내부" 영역을 가지고 있음을 알아냈습니다. 그 뒤에는 "화재"(움직임) 수정 영역이 있습니다. "탐색"의 결과에 따라 조정도 이루어집니다.
이제 이 모든 것을 멈추고 분석해 봅시다. 우리는 중요한 결론을 얻습니다. 특정 움직임이 선택되고 이에 대한 제어가 제공되며 성능이 평가되는 정보는 ODA 수용체를 통해 CNS에 들어갑니다.
저것들. 일반적인 피드백이 있습니다. 결론: 운동 조정 장애는 ODA 수용체에서 뇌로의 충동 흐름이 중단되어 발생합니다. 이것은 적의 "정찰 유닛"(수용기)을 통해 감각 기관 수준에서 잘못된 정보를 제공해야 함을 의미합니다. 보시다시피, 이 군사 기술의 기본적인 진실은 백병전에서도 마찬가지입니다.
이제 적의 움직임을 조작하기 위해 허위 정보를 전송하는 방법을 알아 보겠습니다.
실험의 목적을 위해 중간 속도의 파트너가 가슴 부분의 옷을 잡으려고 한다고 가정해 봅시다. 시각 수용체를 기반으로 하는 중추 신경계는 캡처 지점의 위치, 거리, 물질 구조 및 필요한 물리적 강도를 평가합니다.
옆으로 이동하면서 동시에 손을 들어 의도 한 캡처 위치로 브러시를 가져옵니다. 시각 수용체를 통해 파트너는 이에 대한 정보를 받고 움직임을 수정합니다. 우리는 그를 향해 반대 방향(전방 및 측면)으로 한 걸음 내딛습니다.
이제 물체의 위치뿐만 아니라 물체까지의 거리도 변경되었습니다. 파트너는 두 번째 수정을 할 시간이 없으며 그의 팔뚝이 우리 브러시에 걸려 넘어질 것입니다. 그리고 그의 붓은 공허함을 잡을 것입니다.
기동의 결과 : 적은 포획으로 놓쳤고 우리는 거리를 줄이고 그의 손을 제어했습니다.
이제 상황을 더 깊이 분석하고 균형을 유지하기 위한 조건을 평가해 봅시다.
인간의 모든 움직임은 지구의 중력을 고려하여 발생합니다. WTC를 지원 영역의 투영 위에 배치하여 안정적인 균형을 이룹니다. 이 경우 WTC 투영은 지원 영역의 중앙에 있어야 합니다.
중추 신경계는 WTC를 기존 지원 지점으로, 이동 중에는 의도된 지원 지점으로 조정합니다. 매달리는 순간 지지점을 받지 못하면 균형을 잃게 됩니다. 사람이 미끄러져 넘어지면 이렇게 됩니다. 그가 구멍에 빠지거나 그의 밑에서 의자가 치워질 때도 같은 일이 일어납니다.
우리 상황에서 적의 포획은 추가 지원 지점입니다 (세 번째는 두 발에 이어). 그에 따라 그의 중추신경계도 WTC의 위치를 ​​재건했다. 그러나 발처럼은 아닙니다. 추가 지원 지점 일뿐입니다. 그리고 그가 그것을받지 못하면 그는 균형을 잃지 않고 불안정한 균형 상태에 들어갈 것입니다. 우리는 이것을 할 수 있지만 실험의 목적을 위해 조작을 계속할 것입니다.
그래서 적군은 기대했던 받침점을 얻지 못했습니다 (공중을 움켜 쥐었습니다). 그러나 그는 팔뚝에 받침점을 받았고 촉각 수용체의 신호가 뇌에 들어갔습니다. 접촉이 있습니다! 다르지만 있습니다. 그리고 그의 팔뚝을 우리 손과 결합하는 순간 브러시를 제거하면 적이 훨씬 더 "실패"할 것입니다. 제거하지 않으면 이 받침점에서 정확히 다음 움직임을 예상할 수 있습니다.
결론: 그가 신호를 처리하는 동안 우리는 공격할 수 있습니다.
그리고 뇌가 움직임을 수정할 시간이 없을 때 더 빠른 속도로 어떤 일이 일어날까요?
권투 대회 중 하나에서 발생한 사건을 기억합니다. 라운드 사이의 휴식 시간에 권투 선수는 코치에게 "나는 그의 머리를보고 그가 어떻게 떠나는 지 보지만 칠 수 없습니다. "라고 말했습니다. 저것들. 뇌는 물체가 이전 위치를 떠났다는 것을 알고 있지만 더 이상 움직임을 수정할 수 없습니다. 이 움직임의 속도가 너무 빠릅니다. 대체로 고속에서 중추 신경계는 촉각 수준에서 피부 수용체로부터 정보를 받습니다.
이전 예를 고려하되 손의 궤적은 동일하게 유지합니다. 이제 시각 수용체에 영향을 미치지 않고 촉각 수용체부터 시작하겠습니다.
적이 점령을 시도하고 있으며 우리는 브러시를 점령 지점으로 가져갑니다. 그리고 클러치 순간에 팔뚝에서 브러시를 스크롤합니다. 다시 한 번 적군은 숨을 헐떡거리지만 붓과의 접촉이 있습니다! 그리고 우리는 이미 주도권을 가로채 그의 붓에 영향을 미칠 수 있습니다. 그가 손에 가해지는 물리적 충격에 반응하자마자 우리는 공격을 시작할 수 있습니다.
결론을 내리자 : 받침점과 접촉하는 한 적군은 접촉에 대한 신호를 받고 그것을 깨뜨리지 않고 심지어 공기를 잡을 것입니다.
이것은 접촉이 수신되면 뇌가 접촉이 거짓임을 이해하기 시작하는 것보다 근육이 더 빨리 반응한다는 것을 시사합니다. 받침점이없는 경우 접착 순간에 신체는 균형을 잃거나 불안정한 평형 상태에 들어갑니다.
이것은 또한 받침점을 얻는 것과 관련된 모든 움직임이 그것에 상대적인 WTC의 배치를 고려하여 수행됨을 의미합니다.
예를 들어 움직임을 강하게 차단하는 경우와 같이 접촉이 적의 움직임을 멈추지 않고 그를 방해해서는 안된다는 점을 추가해야합니다. 그렇지 않으면 적은 모터 작업을 포기하고 새 작업을 수행하기 시작합니다.

파트 2. 타격을 받고 전달하는 방법. 공격에 대해 조금.
기사의 이전 부분에서 우리는 주로 손 대 손 전투에서 기동하는 원칙에 대해 이야기했습니다. 이제 파업 방법을 고려하십시오.
물리학에서 우리는 신체의 궤적에 수직인 평면에서 충격이 최대 효율에 도달한다는 것을 알고 있습니다. 즉, 힘 적용 평면에서. 충격 지점에서 각도를 변경하면 힘을 잃습니다. 운동 에너지는 접선 방향으로 이동합니다.
가장 위험한 타격은 척추의 중심선과 교차하는 궤적을 따라 전달됩니다. 몸의 회전축. 힘 벡터가 교차하면 몸체가 벡터 방향으로 이동합니다. 척추의 선을 가로지르지 않는 힘 벡터에 맞으면 변위는 없지만 축을 중심으로 몸이 회전합니다.
보호하기 위해 타격 궤적의 원칙을 실제로 적용해 봅시다.
상대가 오른손으로 우리 배를 때린다고 가정해 봅시다. 우리는 배를 자신에게 끌어 당기고 몸의 질량 중심 (WMC)을 발 뒤꿈치로 약간 이동하고 척추 축을 기준으로 엉덩이를 비틀어 이제 WTC를 다음과 같이 이동시킵니다. 왼쪽 다리.
충격력은 접선 방향입니다. 받침점은 주먹의 뒷면과 부분적으로 상대방의 팔뚝에 떨어집니다. 그리고 이것은 그의 중추 신경계에 대한 신호입니다. 접촉이 있습니다.
우리에게 이것은 또한 신호입니다. 그의 손이 돌아 오면 우리는 몸을 원래 위치로 되돌리고 주먹과의 접촉을 잃지 않고 적을 향해 옆으로 (이 경우 왼쪽) 앞으로 한 걸음 내딛습니다. 여전히 접촉이 있으며 이미 거리를 줄이고 적의 내부 영역에 진입했습니다.
한 가지 더.
오른손으로 적이 우리의 얼굴을 칩니다. 왼쪽으로 이동하여 적의 팔뚝에 합류하고 쪼그리고 앉습니다. 받침점에 접촉이 있습니다. 연결이 쉽고 압력이 없으면 타격이 단순히 놓칠 것입니다. 그러나 상대방의 팔뚝에 약간의 압력을 가하고 즉시 손을 풀고 웅크리면 상대방의 타격 궤적에 약간의 변화가 있음을 알 수 있습니다. 그의 손은 순종적으로 당신의 손을 따를 것입니다 (근육이 받침점에 반응합니다). 타격면에 닿는 순간 손을 살짝 돌리면 상대방의 타격도 가속됩니다. 그렇다면 선택은 당신의 것입니다.
다른 예시.
상황은 같고 문제 해결 방식이 바뀌고 있습니다. 이 경우 오프셋은 오른쪽으로 앞으로 이동합니다. 안쪽에서 왼손을 적의 팔뚝에 연결하여 그의 내부 영역으로 들어가 그가 몸 전체로 노력하는 곳을 차지합니다. 공격의 추가 개발.
여기서 A.A. Kadochnikov 시스템의 충격으로부터 보호하는 주요 방법은 "쐐기"원칙(힘을 구성 요소로 분해)에 따라 충격 표면을 제거하는 것임을 주목하고 싶습니다.
쐐기는 공격 벡터에 대해 예각으로 만들어진 견고한 구조로, 각 지지점에서 힘 벡터가 접선 방향으로 향하고 그 결과 방향이 바뀝니다.
앞을 내다 보면 "쐐기"는 타격을 제거 할 수있을뿐만 아니라 적을 안정적인 균형 상태에서 벗어날 수 있다는 점을 추가해야합니다.
이러한 예를 살펴보고 우리가 달성한 것을 분석해 봅시다.
첫째, 우리는 적에 대한 운동 행위의 임무를 방해하지 않습니다. 그는 계속해서 그것을 수행하지만 마지막 순간에 그는 목표에 도달하지 못합니다. 반격을 개발할 추가 시간이 있습니다.
둘째, 우리는 적의 두뇌에 잘못된 정보를 제공하여 잘못된 발판을 만듭니다. 그는 그것에 반응하고 잡 힙니다. 저것들. 우리는 그것의 움직임을 조작할 기회를 얻습니다.
셋째, 이 모든 것을 통해 적과의 거리를 줄이고 그의 내부 영역에 들어갈 수 있습니다. 그리고 가장 중요한 것은 그 당시 그는 다른 작업으로 바쁘기 때문에 우리를 거기에 가도록 허락한다는 것입니다.
이제 공격을 개발하는 방법에 대해 알아보십시오.
전투 헌장에 따르면 상황과 할당된 임무에 따라 방어, 전진 또는 후퇴하는 적에 대한 공격을 수행할 수 있습니다. 공격하는 적에 대한 공격은 회합을 통해 이루어진다.
손 대 손 전투에서 공격의 주요 임무는 후속 무력화 (구금)로 적의 균형을 맞추는 것입니다. 모든 어려움은 적과 힘든 싸움을 시작하지 않고 이것을 수행하는 방법에 있습니다. 결국 모든 물리적 충격은 피할 수 없는 반응을 맞이할 것입니다.
이를 위해 기사의 이전 부분에서 이미 알아낸 바와 같이 사람의 근골격계(ODA)에는 개발된 "본부"(대뇌 피질, CGA)가 배치된 "명령 제어 구조"(CNS)가 있습니다. 공간에서 높은 조정 기관과의 분석적 사고 및 집행 링크.
근골격계를 위협하는 상황(신장, 근육 파열, 관절 탈구, 골절, 균형 상실)에서 중추 신경계는 위험에 반응하여 신체의 과부하를 제거하고 안정적인 균형을 회복합니다.
외부 영향에 대한 근육 반응과 관련된 척추 반응 수준에서 사람의 균형을 맞추는 작업은 A.A 시스템의 강사 방법론자가 고려했습니다.
그 모델은 실시간으로 모든 대상 모터 동작을 분석할 수 있습니다. 이 모델은 인간 운동의 생체 역학에 대한 현대 이론의 기초가 되는 N.A. Bernshtein의 작업을 기반으로 개발되었습니다. E.I. Miroshnichenko는 다른 사람의 물리적 영향("인간-환경")에 대한 "적절한 행동"의 법칙의 틀 내에서 인간의 움직임을 제어하는 ​​과정을 이론적으로 입증했습니다. 이를 통해 운동 작업의 결과를 한 단계 앞서 예측하고 모델을 실제로 성공적으로 적용할 수 있었습니다.
제어의 본질은 링크 시스템에서와 같이 연속적인 동요 영향을 통해 3면에서 신체의 균형을 깨뜨리는 것입니다.
각 작용 평면은 이전에 점유된(작업) 평면에 대해 90°의 각도로 구현됩니다. 링크(조인트)에 미치는 영향 시간은 이동 시점의 위치에 따라 결정됩니다. 영향은 모터 행위를 수행하는 동안 내부 영역과 미세 수정 영역의 경계에있는 링크에서 시작됩니다.
여기에서 링크는 이미 관리 가능하지만 여전히 WTC와 직접 연결되어 있습니다. 이를 통해 사람의 모든 관절을 통해 WTC에 영향을 미칠 수 있습니다. 안정적인 균형이 직접적으로 의존합니다.
생리학적으로 중추신경계는 속고 있기 때문이다. WTC의 위험한 변위가 없으며 뇌가 균형을 잃을 위협을 찾지 않습니다. 더욱이, 뇌는 현재 완전히 다른 작업을 수행하고 있습니다. 위협이 감지되는 순간 의식과 무의식 사이에 간극이 생깁니다.
"본부"는 너무 늦게 "전선"의 상황을 이해하고 "부대"는 적의 공격에만 적절하게 대응합니다. CNS는 균형을 회복할 시간이 충분하지 않아 몸이 기울어집니다. 또한 저항을 위해 한 평면에 항상 두 명의 비어있는 상대가 더 있기 때문에 어떤 상대가 작동하는지 (부드럽거나 단단함)는 전혀 중요하지 않습니다.
이것은 A.A. Kadochnikov 시스템에서 적 통제의 기본 원칙 중 하나입니다. 그녀의 전화 카드라고 할 수 있습니다.
중추 신경계의 속임수는 또한 영향을 링크에 퍼뜨림으로써 수행됩니다.
이렇게하려면 관절에 작용할 때 가장 먼 링크에 신호를 보내고 효과를 계속하십시오. 이런 식으로 중추 신경계 관리를보다 명확하게 제시하려면 E.I. Miroshnichenko의 "정보 모델 ..."을주의 깊게 연구해야합니다.
불균형의 두 번째 방법은 이미 언급한 "쐐기"입니다. 이렇게하려면 적의 저항의 각 지점에서 그의 힘의 벡터에 대해 예각으로 "쐐기"로 이동해야합니다. 따라서 우리는 힘을 동일한 90°로 분해하고 균형 해제 방식은 위에서 설명한 모델에 속합니다.
A.A. Kadochnikov 시스템에서 불균형을 일으키는 또 다른 방법은 인체에 레버를 사용하는 것입니다.
어떤 레버도 가능 단단한적어도 두 가지 힘의 영향으로 축을 중심으로 회전할 수 있습니다. 레버리지에는 세 가지 유형이 있습니다.
1종(이중 암) "로커" 레버 - 힘이 회전축의 양쪽에 적용되고 한 방향으로 향합니다.
두 번째 종류의 레버 (한 팔) "수레" - 회전축의 한쪽에 힘이 가해지고 반대 방향으로 향합니다.
그리고 3종(한팔 스피드 레버) "핀셋"의 레버는 같은 "손수레"이지만 짧은 어깨에 힘이 가해집니다.
목적에 따라 레버는 파워, 즉 레버에 가해지는 힘이 긴 암을 갖는 곳(이러한 레버를 "파워 레버"라고 함)과 충격력이 짧은 숄더를 갖는 고속("스피드 레버")입니다. 지렛대").
여기에서 "역학의 황금 법칙"이 형성됩니다. 힘이 증가하면 (긴 레버리지) 속도와 거리가 필연적으로 손실됩니다. 그리고 반대로 우리는 속도와 거리에서 승리합니다 (짧은 레버리지)-우리는 힘을 잃습니다. 스피드 레버는 일반적으로 손에, 파워 레버는 팔뚝, 정강이, 허벅지에 적용됩니다.
사람을 균형에서 제거할 때 레버 작업의 본질은 관절의 자유도를 순차적으로 차단하는 데 있습니다. WTC를 제어할 수 있는 견고한 구조가 형성됩니다. 중추 신경계에 영향을 미치는 원리는 뇌에 ​​들어가는 통증 신호를 통해 수행됩니다. 결과적으로 적을 완전히 통제하여 그를 강제 이동의 틀로 몰아 넣습니다.
자기 방어에서 인체에 레버를 사용하는 것은 다른 많은 무술 시스템에서 사용됩니다. 예를 들어 합기도, 주짓수, 합기도 등과 같은 많은 동양 응용 시스템에서 이에 많은 관심을 기울입니다. 차이점은 레버리지 사용 및 추가 사용에 대한 접근 방식에만 있습니다.
A.A. Kadochnikov 시스템에는 합리적인 레버리지 사용 원칙과 기술적 조치의 충분성이 있습니다.
레버의 합리성의 원칙은 상대 신체의 상황과 위치에 따라 다르며 충분의 원칙은 추가 사용의 편의성에 달려 있습니다.
대부분의 경우 지레는 상대의 몸을 원하는 위치로 끌어들여 다음과 같은 기술적인 동작(언밸런스, 타격 등)을 수행하는 데 사용된다. 그리고 예외적인 경우, 예를 들어 적을 호위할 때 그를 고통에 빠뜨리는 데 사용됩니다.
합리성과 충분성의 원리를 예로 들어 봅시다.
상대는 오른손으로 가슴 부분의 재킷을 잡으려고 합니다. 오른발로 뒤로 물러나 거리를 늘리고 그가 선택한 경로를 따라 손을 동반하여 왼손으로 팔뚝에 "붙입니다"(이동을 방해하지 마십시오!).
그의 브러시 위에 올바른 브러시를 놓습니다. 브러시를 세 번째 종류의 레버로 사용하여 무게 중심에서 효과에 추가 힘을 추가하여 약간 쪼그리고 앉습니다. 고통의 영향으로 상대방은 웅크립니다. 모두.
레버가 작동했습니다. 적은 정면에서(위에서 아래로) 몸을 움직였습니다. 고통의 영향으로 추가 자유도를 미친 듯이 찾고 아마도 그것을 찾을 것이기 때문에 그의 손을 더 누르는 것은 의미가 없습니다.
누가 누구를 능가할 것인가입니다. 손에 고통스러운 충격을 가하는 대신 왼손으로 다음 평면에서 상대방의 막힌 팔의 팔꿈치를 당깁니다. 이 경우 가로(오른쪽에서 왼쪽)입니다. 동시에 왼발로 왼쪽 옆으로 후퇴합니다 (웅크 리기).
적의 균형이 맞지 않습니다. 더 이상 팔꿈치를 당길 필요가 없습니다. 충분한.
일어 서서 다음 시상면에서 적의 얼굴을 오른발 무릎이나 발가락으로 공격합니다. 충분한.
이 예는 신체의 위치가 끊임없이 변화하고 있음을 분명히 보여줍니다. 우리는 가만히 서 있지 않고 움직이며 이동성을 유지합니다.
이제 레버 사용의 합리성에 대해.
속도의 레버를 위해 싸우지 않고 적의 저항을 극복하려면 예상하지 못한 곳에 힘을 가할 필요가 있습니다.
저것들. 레버에 힘을 가하는 동안 상대방의 손은 다른 작업, 즉 캡처 생성으로 바쁘거나 움직여야합니다 (대상을 향한 궤적을 따라 이동).
그립이 이미 만들어진 경우 그립에서 나사를 조이고 그립 지점에서 회전하여 풀고 레버로 빠져 나와야합니다. 다른 모든 경우에는 영향력을 창출하기 위해 싸워야 합니다. 적이 반격할 것이다.
그러나 이러한 제어 방법의 경우 이미 언급한 바와 같이 뇌가 통증 신호를 받는 것이 필요합니다. 예를 들어 적이 알코올 중독이나 약물 중독 상태에 있으면 통증 역치가 낮아집니다. 이 경우 뇌는 통증 신호를 늦게 받거나 전혀 받지 못합니다. 이러한 경우에는 속도 레버를 사용하는 것이 전적으로 적절하지 않습니다. 액션이 관절의 탈구로 끝나더라도 상대방의 신체 위치에 영향을 미칠 가능성은 거의 없습니다.
권력의 지렛대 사용의 보편성에 주목해야 한다. 기술적 조치 과정에서 변경할 수 있습니다. 예를 들어 상대방의 손 영역에 지지점을 만든 후 팔꿈치에 힘을 가하면 두 번째 종류의 레버가 생깁니다. 팔꿈치에 가해지는 압력을 멈춘 후 힘을 가하는 지점을 받침점으로 바꾸고 손 부분의 받침점에 힘을 가하면 첫 번째 종류의 레버를 얻습니다.
그립으로부터의 해제에 대해 말할 때, 여기에서 주요 원칙은 접촉을 끊는 것이 아니라 이 접촉 지점에서 회전한다는 것을 아는 것이 중요합니다.
물체의 병진 자유도가 제한된 경우 회전이 가능하다는 것은 역학에서 알려져 있습니다. 그러나 캡처 지점에서의 회전은 공간에서 캡처 위치 자체가 이동하지 않는 방식으로 수행되어야 합니다. 그렇지 않으면 저항에 직면하게 될 것입니다. 이 점은 고정되어 있습니다.
캡처에서 해제하는 두 번째 방법은 앞서 언급한 바와 같이 적의 몸에 레버 시스템을 만드는 것입니다. 여기서 우리는 레버를 만들 때 같은 이유로 점령 지점을 이동해서는 안된다는 점만 추가할 수 있습니다. 원수가 당신을 붙들고 있다고 생각하면서 그것을 붙들게 하십시오. 사실, 그는 당신의 옷이나 팔에 달라붙어 자신을 붙잡고 있습니다.
싸움에서 이기기 위해서는 공격이 필요하므로 이제 공격에 대해 이야기할 차례입니다.
타격의 원리는 간단합니다. 부드럽거나 그 반대입니다. 두개골은 단단합니다-우리는 손바닥으로 때리고 주먹은 가슴보다 강합니다-우리는 때리고 목은 손가락보다 부드럽습니다-우리는 때리고 팔꿈치는 턱보다 강합니다-우리는 때립니다. 가능하면 몸을 보호하고 물체로 때리거나 벽, 테이블 또는 단단한 표면에 얼굴을 대고 적을 향하게 합니다. 가장 중요한 것은 타격에 대한 합리적인 접근 방식이며 무엇이든 칠 수 있습니다.
다음 방법은 결합된 방법입니다. 위에서 이미 언급한 것처럼 여러 섹터에 공격을 분산시킵니다. 인간의 중추 신경계는 링크에서 링크로 순차적으로 신체에 들어오는 신호에 반응하는 방식으로 배열됩니다. 이 순서를 깨는 것은 일반적인 작동 모드를 중단하는 것을 의미합니다.
예를 들어 오른발 발가락으로 적의 정강이를 찌르고 그의 중추 신경계가 지원의 신뢰성을 확인하기 위해 그곳으로 날아갔습니다. 그런 다음 오른손으로 상대의 손가락에 레버 역할을하고 그의 중추 신경계가 손으로 "날아갑니다". 이제 상대방의 손가락을 떼고 주먹으로 얼굴을 때립니다. 따라서 우리는 그의 중추 신경계가 우리의 영향을 끊임없이 쫓도록 강요합니다.
적에게 가하는 충격의 성질에 따라 타격은 "밀기", "밀기", "관통"으로 분류됩니다.
"찌르기" 타격의 목적은 날카로운 찌르기로 적의 신체의 취약한 부분을 혼란시켜 고통스러운 충격을 일으키는 것입니다.
"푸시" 타격의 목적은 적을 안정된 균형에서 벗어나게 하는 것입니다. 예를 들어 우리는 오른쪽 팔을 잡고 우리 쪽으로 45° 아래로 잡아당겼고, 왼쪽 어깨를 왼쪽으로, 마찬가지로 45° 아래로 밀었습니다. 두 각도를 정신적으로 결합하면 E.I. Miroshnichenko의 "정보 모델"로 작업하는 데 필요한 동일한 90°를 얻습니다.
"관통" 타격은 이전의 두 목표를 하나로 결합하여 적을 무력화합니다(충격 및 쓰러뜨리기).
강한 관통 타격의 구조와 요소는 SNRB 버전 S.N. Bannikov의 러시아 손 대 손 전투 학교 책임자가 가장 완벽하게 설명했습니다. "충격과 방어의 생체 역학"이라는 기사에서 그는 충격을 에너지 축적, 충격 전 이동, 충격 상호 작용 및 충격 후 이동의 네 가지 주요 단계로 분해했습니다. 또한 강력하고 관통하는 타격을 가하고 링크를 가속할 때 올바른 속도 추가에 필요한 요소를 명확하게 보여줍니다.
같은 원칙에 따라 A.A. Kadochnikov 시스템에서 "웨이브"펀치는 "백핸드", "오버랩", "당김"등의 손으로 수행되며 손바닥으로 적용됩니다. 손바닥과 손가락의 다양한 지골.
킥은 또한 스쿼트에서 특징적인 기복 궤적을 따라 수행하는 것이 좋습니다. 따라서 WTC에서 다리의 타격 표면으로의 힘 임펄스의 높은 전달이 달성됩니다.
이미 언급했듯이 다양한 타격에는 신체뿐만 아니라 신체의 다른 부분을 사용해야합니다. 예를 들어 "찌르기" 타격의 경우 신발의 발가락이나 뒤꿈치가 잘 맞습니다. "관통"타격의 경우 베개 또는 발 가장자리, 동일한 발 뒤꿈치 또는 무릎이 좋습니다. 그러나 "푸시" 스트라이크의 경우 다리의 모든 부분이 적합합니다.
그런데 무릎 치기에 체중을 실기 위해서는 일부 무술에서와 같이 다리를 튀기는 것이 아니라지지 다리에 쪼그리고 앉아 다리를 들어야한다고합니다. 이것은 당신에게 안정적인 균형을 줄 것입니다.
또한 발의 균형을 유지하기 위해 허리보다 높게 치지 말고 더 높으면 날카로운 "찌르기"타격으로 치는 것이 좋습니다. 무기를 들고 있는 상대방 손의 손목이나 팔꿈치에 타격을 가하는 등. 또는 구부러진 상대의 얼굴에 타격.
부상을 방지하려면 발등, 특히 신체의 단단한 부분을 치지 마십시오. 다리의 타격면 영역은 이미 위에서 설명했습니다. 발을 들어 올리면 상대방의 다리를 들어 올리거나 무릎 굽힘에 "조일"수만 있습니다.
상대를 균형에서 제거한 후 타격 지점에서 타격을 "비틀어"그의 이동성을 해제하여 그의 관절에 타격을 가해야합니다. 이 피니셔는 등을 곧게 펴고 스쿼트 자세로 다리를 구부려서 팔로 마무리하기 위해 등을 구부릴 때 적이 당신과 함께 땅에 끌리지 않도록 하는 것입니다.
적을 균형에서 제거하고 그를 마무리하는 동안 전투기의 신체 작업에 특별한주의를 기울이십시오.
중추 신경계는 신체가 안정적인 균형을 잃으면 도중에 사용 가능한 모든 지원 지점을 사용하도록 설계되었습니다. 따라서 적과의 강력한 충돌을 피하기 위해서는 그가 균형을 잃었을 때 적이 발판을 마련하지 못하도록 몸을 제어해야 한다. 그리고 설령 그렇게 하여도 그것은 지면을 포함하여 너희가 미리 준비한 거짓일 것이다.
예를 들어, 상대방의 몸이 넘어지고 바닥면에 손을 기대는 경향이 있습니다. 그리고 우리는 이 지렛대가 확실해지기 전에 그의 손을 쓰러뜨립니다. 결과적으로 그는 몸으로 바닥을 "잡습니다". 타격은 적의 몸의 열린 부분과 예상하지 못한 곳에 떨어집니다.
일반적으로 타격의 기본 원칙은 정확성과 놀라움입니다.
이것은 육군 전투 규정에 반영됩니다. 기습은 적의 인력을 물리치는 주요 요인입니다. 그러나 타격이 갑자기 일어나려면 기동이 필요합니다. 즉, 적의 주력을 전선의 전투 작전에 참여시키고 측면이나 후방에서 그에게 압도적 인 타격을 가하는 것입니다.
예를 들어, 상대를 손가락으로 잡고 레버를 만들고 그가 손가락을 보호하기 위해 "돌진"하면 손가락을 떼고 같은 손으로 얼굴을 주먹으로 때립니다.
다른 예시. 양손의 손가락 (바깥 쪽)으로 적의 눈에 "팬"으로 공격합니다. 이 경우 손이 옆으로 흩어집니다. 상대방은 몸을 뒤로 기울이고 우리는 사타구니를 공격합니다. 적의 몸의 몸이 앞으로 움직입니다. 우리는 귀에 손뼉을 치며 그를 만납니다.
다음 예는 공격하는 상대에 관한 것입니다.
상대가 왼쪽 자세에서 오른손 주먹으로 얼굴을 가격한다고 하자. 킥에 체중을 실기 위해서는 WTC를 왼발로 옮겨야 한다. 이 순간 그의 의식은 목표물 (현재 "앞"이있는 곳)에서 작동하고 중추 신경계는 발의 예상 지점 아래에서 WTC를 옮기는 작업으로 바쁠 것입니다. 이 전송 순간에 무릎에 발이있는 "찌르기"(WTC와 발을 연결하는 링크에서와 같이)는 안정적인 지원을 박탈하고 그의 움직임에 "실패"합니다. 이것은 "측면"에 타격이 될 것입니다. 기동은 몸을 약간 뒤로, 이 경우에는 왼쪽으로 편향시키는 것입니다.
공격하는 적을 위한 또 다른 옵션은 "쐐기"를 통해 얻을 수 있습니다.
설명의 편의를 위해 초기 상황을 변경하지 않습니다. 오른쪽으로 약간 뒤로 물러서서 우리는 왼손을 적의 오른쪽 팔뚝에 "쐐기"로 적의 내부에서 아래에서 위로 쪼그리고 앉습니다. 왼쪽 팔뚝을 시계 방향으로 돌려 주먹을 쥐고 상대의 얼굴을 향해 보낸다.
다가오는 전투의 특징은 "쐐기"원칙에 따라 수행되는 "두드리기"입니다. "두드리는 것"에는 두 가지 목표가 있습니다. 적의 타격 표면의 궤적을 편향시키고, 이 표면에서 "충전"(밀어내는 것처럼)하여 힘의 충동을 자신의 타격으로 전달하는 것입니다.
이 모든 것이 한 손으로 이루어집니다. "두드리는 것"은 아래 또는 위로 예리한 각도로 이루어지며 (위치에 따라) 타격도 위 또는 아래로 예리한 각도로 전달됩니다.
따라서 우리는 공격 행동을 숨기고 적이 중간 행동에 반응하도록 강요합니다.

3부. 전투를 지형에 연결하기. 결론.
전투에서의 행동 전술을 고려할 때 기사의 이전 부분에서 이미 언급 한 지형 조건의 유능한 사용과 같은 요소의 중요성을 강조해야합니다.
Dmitry Maryanov가 주연을 맡은 영화 "Fighter"에 생생한 예가 나와 있습니다. 네 명의 깡패와 함께 감방에 홀로 남겨지고 그가 밤에 죽을 것이라는 사실을 알게 된 전투기는 미리 행동하기로 결정합니다. 적의 이점을 평가하고 (과거에는 모든 죄수들이 좋은 운동 선수였습니다) 전장을 준비합니다.
식사 공간 옆에 있는 상단 이층 매트리스 아래에 이불 모서리를 집어넣자 침대의 날카로운 금속 모서리가 드러납니다. 그런 다음 자비로운 미소를 지으며 감방 동료 중 한 명에게 끓는 물 한 잔을 요청합니다. 그는 머그잔을주고 전사가 머리를 향하는 침대 모서리에 관자놀이를 붙입니다. 두 번째로 그는 머그잔의 내용물을 얼굴에 뿌립니다. 혼란을 이용하여 그는 갑자기 세 번째 뒤로 달려가 목을 부러 뜨립니다. 그리고 이제야 그는 네 번째 상대가 가한 첫 번째 타격을 반영합니다. 적 4명 중 3명을 무력화하는 데 몇 초밖에 걸리지 않았으며 그 중 2명은 치명적이었습니다.
물론 영화에는 항상 상당한 양의 허구가 있지만, 이 경우 감독은 (대부분의 할리우드 액션 영화와 달리) 행동을 잘 위장하고 기습 공격을 통해 지형을 유리하게 사용할 수 있는 방법을 매우 그럴듯하게 보여주었습니다.
전투기의 몸은 지형과 그의 손끝에 있는 모든 것을 "읽어야" 합니다.
다음과 같은 주요 구성 요소를 구분할 수 있습니다.
1. 급조된 수단의 사용
2. 받침점의 사용
3. 지형의 이용
4. 자신의 의복과 적의 의복을 사용하는 행위
5. 조명 사용.
어떤 편리한 도구도 무기가 될 수 있습니다. 여기에서 전투 사고를 개발할 필요가 있습니다. 손끝에 있는 모든 물체를 보고 가장 눈에 띄는 특성을 찾으십시오. 이제 가장 합리적인 방법으로 사용할 수 있는 방법에 대해 생각해 보십시오. 적을 상상해보십시오. 그는 어디에 서 있거나 앉아 있습니까? 어떤 위치에 있고 어느 정도 거리에 있습니다. 당신의 행동을 정신적으로 상상하십시오. 적이 당신의 행동을 추측하지 않도록 이 아이템을 가져가 사용하는 방법. 이를 위해 A.A. Kadochnikov 시스템에는 후속 공격 개발과 함께 저진폭 파동 및 둥근 움직임을 수행하기 위한 특수 연습이 있습니다. 물체는 현재 위치에서 가장 효율적인 방법으로 가장 작은 궤적을 따라 이동해야 합니다.
더욱이, 그 물체는 적을 물리치는 데 사용될 수 있을 뿐만 아니라 그의 주의를 돌리거나 타격으로부터 보호하는 데에도 사용될 수 있습니다.
받침점의 사용은 원칙에 기반합니다. 발에 머물러 있습니다.
우리는 물리학을 통해 신체가 지지하는 지점이 많을수록 더 안정적이라는 것을 알고 있습니다. 벽에 등을 대면 느낄 것입니다.
일반적으로 전투에서는 받침점을 매우 미묘하게 느낄 필요가 있습니다. 이를 위해 A.A. Kadochnikov의 시스템에는 단단한 표면에 대한 근육 민감성을 악화시키는 특별한 운동이 있습니다.
이미 언급했듯이 근접 전투는 상황의 급격한 변화가 특징입니다. 적이 어떻게 행동하고 다음 순간에도 그가 무엇을 할 것인지 예측하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 받침점이 있으면 받침점을 통과하는 힘이 있습니다. 이는 기존 받침점을 통해 이 힘을 제어할 수 있음을 의미합니다. 이를 "돌리거나" "비틀거나" 또는 "감아"서 사용할 수 있습니다.
어떤 식 으로든 원칙은 여전히 ​​동일합니다. 회전입니다.
이 지역의 풍경은 전투에서 좋은 도우미가 될 수 있습니다.
낮은 지지대보다 높은 지지대에 서는 것이 항상 더 어렵습니다. 입구의 경사 또는 계단. 적 아래에 위치하면 이해하게 될 것입니다. 벽, 문, 바닥 - 모든 것이 당신을 돕고 적을 방해해야 합니다.
상대방이 탁자 반대편에 서 있을 때 그 사람을 변색시키는 것이 얼마나 어려운 일인지 기억하십시오. 도망치는 것보다 따라잡는 것이 언제나 더 어렵다. 테이블 위의 재주 넘기, 상대방의 발 아래 의자를 뒤집는 등 즉, 그와 당신 사이에 장벽을 만드는 것입니다.
동시에 우리는 이동 방향으로 오는 물체를 던지는 거리를 입력합니다. 올바른 항목은 손에 무기가 될 수 있습니다. 림에서 던진 심벌즈는 심각한 부상을 초래할 수 있습니다. 무해한 냅킨조차도 얼굴에 던져 적을 잠시 "눈 멀게"할 수 있습니다.
옷도 도움이 되어야지 방해가 되지 않아야 합니다.
양복과 넥타이 차림이라면 거리를 깨고 넥타이를 없애야 한다. 그건 그렇고, 무승부는 즉시 방어 대상과 공격 대상이 될 수 있습니다.
한 손으로 재킷을 벗으면 무장한 적을 포함하여 두 번째 손으로 방어할 수 있습니다. 적의 옷은 함정이 될 수 있습니다. 예를 들어, 한 손으로 정면에서 상대방의 벨트를 잡고 다른 손으로 얼굴에 타격을 가하거나 가슴. 상대방의 재킷이나 셔츠 깃의 옷깃을 잡고 그의 머리 위로 손을 던지면 목을 졸릴 수 있습니다.
조명의 사용.
여기에서는 모든 것이 간단합니다. 어두운 곳에서는 적의 행동을 보기 어렵습니다. 빛의 광선이 바로 앞에 있을 때 그것을 보는 것은 더욱 어렵습니다.

주제를 마치면서 요약하자면 다음과 같습니다.
1. 손 대 손 전투에서 적은 무엇보다도 물리, 생체 역학, 심리학 및 생리학의 법칙을 따르는 사이버네틱 구조로 인식되어야 합니다. 이 디자인은 작동 방식과 관리 방법을 알고 있다면 그렇게 무섭지 않습니다.
2. 역학의 법칙을 바탕으로 백병전의 기본 이동 원리와 타격 및 방어에 대한 요구 사항을 도출했습니다. 결과: 우리는 강력한 적과의 경쟁에서 벗어날 수 있는 기회를 얻었고, 이를 통해 공격 에너지보다 훨씬 낮은 에너지 소비 측면에서 전투 수행을 최적화할 수 있었습니다.
3. 통증 신호와 3면의 "연결 작업"을 통해 적의 중추신경계에 영향을 주어 적과의 힘겨루기를 거치지 않고 안정된 균형 상태에서 벗어나게 하는 원리를 밝혔습니다. 결과: 관리할 기회를 얻었습니다. 외력그들에게 저항하기보다는
4. 백병전에서 합리성과 기술적 조치의 충분성의 원칙을 도출하여 최단 시간에 전투 과제를 해결할 수 있도록했습니다. 결과: 우리는 장비의 다재다능함을 얻었고 무엇보다 중요한 것은 전투에서 시간을 절약할 수 있는 기회를 얻었다는 것입니다.
5. 우리는 우리의 행동을 은폐하고 적의 중추 신경계를 속이는 원칙을 기반으로 공격의 효과적인 개발을 위한 계획을 만들었으며, 이를 통해 그가 어떤 움직임을 결정했을 때(또는 그의 작업을 방해하는 것과 같은 움직임). 차례로 이것은 이동 속도가 아니라 극한 상황에서의 의사 결정 속도를 중요하게 만듭니다. 결과: 그들은 전투를 지형 조건에 연결하여 가능한 모든 수단을 사용하여 자신의 생존을 달성하고 적을 효과적으로 물리칠 수 있게 했습니다.

다음 사항에 유의해야 합니다.

1. 간단하게 설명하기 위해 일대일 전투의 경우로 제한했습니다. 시야가 좋지 않거나 제한된 공간에서의 전투뿐만 아니라 둘 이상의 적으로부터의 보호는 기사 범위에서 제외되었습니다.
2. 다음 사항도 고려하지 않습니다: 무장한 적으로부터의 보호, 칼과 총검 싸움. 그들은 별도의 주제로 독립적이며 상세하고 확장된 프레젠테이션이 필요합니다.
3. 우리는 또한 수많은 무술 간행물에서 이 정보를 사용할 수 있기 때문에 적의 통증 포인트에 영향을 미치는 방법에 대해서는 다루지 않았습니다.
4. 전투기의 도덕적, 의지 적 자질의 발달도 특별한 신체적, 심리적 훈련 매뉴얼의 능력이기 때문에 무시했다.
5. 주어진 예는 적의 침략에 대한 대응을 다루었습니다. 그러나 전투가 우리에 의해 시작된다면 전술의 원칙은 동일하게 유지됩니다.

이 기사의 목적은 백병전에서 전술적 문제를 해결하기 위한 기본 원칙을 밝히는 것이었습니다. 그리고 우리가 보는 바와 같이 일반적으로 달성되었습니다.

세르게이 페스토프
Pestov Sergey Aleksandrovich, 블라디보스토크 러시아 무술 연맹 회장, A.A. 시스템의 직접 전투 강사이자 방법론자. Kadochnikova, 법 집행 멘토 및 강사 국제 협회 회원.
싸움의 일원. 그는 타지키스탄 공화국의 부대에서 복무했습니다. 그는 특수 목적 지상 정찰 그룹을 지휘했습니다. 전투 임무를 성공적으로 완수한 공로로 그는 정부 표창을 받았습니다. 정보부에서 복무한 후, 그는 FSB의 태평양 지역 국경국에서 Primorsky Territory의 공무원을 위한 개인 보호 서비스인 첫 번째 조직을 구성했습니다. 3인용 최근 몇 년그의 경력 동안 그는 직속 상사였습니다. 2003에서 그는 러시아 연방 FSB에서 사임했습니다. 현재 그는 Primorsky Territory의 Office of Private Security 직원과 Vladivostok Customs의 SOBR 전투기를 대상으로 전술 및 특수 훈련을 가르치고 있습니다.

잡지 "지구의 무술"

전술- 손 대 손 전투에서 최상의 결과를 얻기 위해 특정 조건에서 물리적 및 강한 의지 능력을 가장 적절하게 사용하는 것입니다.

백병전의 전술은 적의 공격을 방어할 때 행동 방침을 결정하는 것입니다. 손 대 손 전투의 전술은 기술적인 행동을 수행하는 전술과 전체적으로 전투를 수행하는 전술로 구성됩니다. 전투 수행에서 유리한 조건을 만드는 주요 전술 기술은 위장과 정찰입니다.

위장하다-적에게 자신의 진정한 의도를 숨기기 위한 목적으로 수행되는 행동. 전술적 우월성을 결정짓는 요인은 주도권을 잡기 위해 적의 전쟁 계획을 강요하는 능력입니다.

인텔리전스 서비스적, 그의 의도 및 능력에 대한 올바른 아이디어를 만드는 역할을 합니다. 예를 들어 범죄자를 구금할 때 가장 자주 사용되며 갑자기 공격할 때 매우 어렵습니다.

손 대 손 전투 전술은 공격, 반격, 방어 (방어)로 세분됩니다.

공격 전술전투에서 높은 활동을 포함하고 주도권을 장악하며 즉시 자신의 이점을 창출하거나 적의 의지를 물리적으로 소진시키는 데 사용됩니다.

반격 전술공격하는 적의 오산 사용을 포함합니다.

수비 전술싸움에서 활동을 배제하고 힘을 회복하거나 시간을 벌기 위해 가장 자주 사용됩니다.

존재하다 전투의 네 가지 기본 요소:

1. 준비와 자신감.

2. 적에 대한 정확한 평가.

3. 시간 계산.

4. 지형 및 전투 조건에 대한 연구.

가능한 놀라움을 고려한 이러한 요소의 조합은 승리를 보장합니다. 최고의 승리는 최소한의 노력으로 가장 효율적인 방법으로 최단 시간 내에 승리하는 것입니다. 예비 계산, 힘의 균형 평가에 특별한주의를 기울여야합니다. 계산은 자신의 능력과 비교하여 적의 능력에 대한 연구에 대한 지식을 기반으로 해야 합니다. 신체적 데이터, 잡는 방식, 자세, 표정 및 눈으로 익숙하지 않은 상대도 정확하고 빠르게 평가하는 방법을 배우는 것이 필요합니다. 범인 검거를 준비할 때, 범인에게만 의존해서는 안 됩니다. 자신의 힘또는 적의 약점. 주의 산만, 적의 방향 감각 상실, 교활함은 결투의 기초입니다.

상대방 신체의 어느 지점에 타격을 가하는가?

모든 히트에는 타겟이 있어야 합니다. 일반적으로 타격은 인체의 취약한 통증 부위에 적용됩니다. 주요 생명 센터는 신체의 중앙 부분을 따라 위치하며 이마, 코, 윗입술, 턱, 태양 신경총 및 생식기를 포함한다는 점을 명심해야 합니다. 두 번째는 인간 생명의 중요성 측면에서 중심이 사원 라인 (경동맥, 귀, 겨드랑이 아래 부분)에 있습니다.

세 번째 중심은 주선과 두 번째로 중요한 선(갈비뼈, 비장, 간, 복부) 사이에 위치한 직선상에 위치합니다.

공격 전 대상과 적의 신체 상태에 따라 적의 신체에 해당하는 취약 지점을 선택합니다.

타격이 가해지는 지점은 다음과 같이 나뉩니다.

1) "맹인", 빠르게 지나가는 통증 (얼굴, 관절에 타격);

2) "정지", 날카 롭고 천천히 지나가는 통증 (골막, 간 부위, 복부에 타격);

3) "마비"(사타구니, 눈, 목에 타격).

생명과 건강에 대한 위험 정도에 따라 신체 부위를 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

1) 생명에 특히 위험합니다(후두, 경동맥, 관자놀이, 사타구니, 정수리, 두개골 기저부, 상부 경추).

2) 외상성(어깨 관절, 겨드랑이 부위, 팔꿈치 관절, 손, 엄지 베이스);

3) 통증(신체의 다른 모든 취약 지점).

타격 조건

백병전에서 가장 유망한 전술 - 기습. 예상치 못한 타격은 일반적으로 신체적, 정신적 외상으로 이어져 상대가 저항을 멈추도록 강요합니다. 예상치 못한 타격을 가하기 위해 세 가지 주요 조건을 골라내는 것이 좋습니다.

첫 번째 조건- 성공적인 방어를 위한 적의 준비 부족, 이완 및 주의력 상실. 예를 들어, 상대방의 다리에 긴장된 상태에서 무릎에 타격을 가하면 눈에 띄는 성공을 거두지 못할 것입니다. 이완 상태에서 상대방이받는이 타격은 심각한 신체적 상해, 심한 통증을 유발할 수 있습니다.

두 번째 조건- 인체의 보호가 덜 된 부위나 통증이 있는 부위를 친다. 적군이 이 장소와 이 순간에 정확하게 공격할 것으로 예상하지 않는 것이 중요합니다.

세 번째 조건-특이한 유형의 타격 (손은 칼, 손은 창, 손바닥 바닥으로 타격, 회전으로 차기 등).

백병전을 배우는 과정에서 다양한 전술적에게 미치는 영향:

1)기만 (기만적인 움직임, 페인트), 적의 긴장을 풀고 신체의 취약한 부분을 엽니 다.

2) 상대방을 리셉션으로 부르기 (공격자가 특정 행동을 유도하기 위해 특정 움직임을 모방)

3) 적을 소진시키는 데 중점을 둔 대규모 기술 사용 신체 활동: 달리기, 점프 등;

4) 자신의 피로를 은폐한다.

5) 산만 - 적의주의를 다른 물체로 전환하여 경계를 약화시킵니다.

6) 적의 신체적, 기술적 우위를 과시하여 저항의지를 억누르고 공포를 조성하는 행위

7) 능동적 인 기동, 적을 소진시키고 그에게 공격 기회를주지 않는 것;

8) 적의 혼란, 공황 및 저항 거부를 형성하는 의도, 갑작스럽고 예상치 못한 행동을 가립니다.

9) 공격자가 저항을 멈추도록 강제하여 적극적인 방어에서 반격으로 빠르게 이동할 수 있는 다가오는 투쟁.

자신보다 신장, 체중, 근력이 우월한 적과 충돌 시 다음과 같이 행동 전술:

1) 먼 거리에 머물면서 기동과 속임수로 적을 지치게하여 완전한 타격 거리에 접근하는 것을 방지합니다.

2) 어떤 경우에도 이마를 공격하지 않습니다. 측면에서만 가능합니다.

3) 언더컷과 발판으로 상대방의 균형을 맞추지 마십시오.

4) 적이 자신을 구석으로 몰아넣거나 벽에 밀어붙이는 것을 허용하지 않습니다.

5) 어려운 캡처, 던지기를 시도하지 마십시오.

6) 범죄자의 힘을 무력화하기 위해 전투 상황에서 사용 가능한 항목, 지형 기능 등을 사용합니다.

공격자 그룹에 대해 유사한 전술을 사용해야 합니다. 결투가 당신과 거의 같은 힘의 상대와 함께하는 경우 던지기를 사용해야하고 고통스러운 그립을 더 대담하게 사용해야합니다. 이러한 상황에서는 이러한 방법이 더 효과적입니다.

전술의 중요한 구성 요소는 추진력을 사용하여 적을 균형에서 제거하는 것입니다. 이 순간 균형을 잃고 집중력을 잃어 상대는 타격이나 던지기에 취약해집니다. 따라서 여러 적과의 충돌에서 세 번째로 전환하려면 하나 또는 두 개의 불균형이 필요합니다. 상대의 균형을 깨뜨리기 위해 옷을 낚아채고 휘두르거나 날카로운 저크를 한다.

승리를 쉽게 달성할 수 있는 특정 패턴에 따라 전투를 수행할 때 행동을 수행하는 것이 매우 중요합니다. 다음이 있습니다 요구 사항수비 기술과 결정적인 반격의 조합.

1. 적의 공격과 반격으로부터 보호하기 위해 사용할 수 있는 특정 기술을 선택하고 준비하는 것부터 시작해야 합니다.

2. 적의 첫 번째 공격에 대한 대응을 선택하고 해결해야 합니다. 움직임의 속도와 조정에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

3. 전투 중 카운터 기술 사용에 대한 빠른 결정이 필요합니다.

백병전 전술의 관점에서 보면 다음과 같다. 규칙:

1. 힘과 관성을 사용하여 적의 노력 방향으로 전투 기술을 수행하고 적시에 철수, 회피로 인해 그를 반대합니다.

2. 움직이는 방향으로 상대를 던진다.

3. 특히 적에게 접근하고 접근하는 기술을 가능한 한 빨리 수행하십시오.

4. 정신적인 전투 계획을 세우고 오직 이기는 것만 생각하라.

5. 학습되고 자동화된 기술을 적용합니다.

6. 적이 쓰러진 뒤에 긴장을 풀지 말고 조심스럽게 접근하십시오.

7. 안전을 위해 패한 적을 무장 해제하십시오.

훈련에서 훈련생의 준비 상태, 정신 물리적 특성, 키 및 체중에 따라 특정 사람들을 위해 손 대 손 전투 전술이 선택됩니다. 행동 전술은 학생들이 자신의 능력을 정확하게 평가하고 적의 능력과 연관시킬 수 있는 방식으로 구축되어야 합니다(갈등이 전개되는 조건을 평가할 수 있어야 함).

백병전의 심리학

무엇보다도 결투에서 승자는 자신의 심리적 상태를 관리하는 방법을 알고 정서적으로 균형 잡히고 조심스럽고 재치 있고 관찰력이 뛰어나고 인내와 평정을 가진 사람입니다.

물리적 힘을 사용할 때 행동의 정신적 자기 조절은 매우 중요합니다.

정신적 우월성을 달성하려면 자신감과 행동 준비라는 특별한 정신 상태를 만들어야 합니다. 적의 행동에 대한 즉각적인 반응은 상황에 대한 실제 평가 조건에서만 가능합니다. 자신감의 중요한 조건은 기술적 준비, 거의 자동으로 직접 전투 기술을 수행하는 능력입니다. 특별한 심리적 전투 모드를 동원하고 입력하는 것이 필요합니다. 이러한 자질을 개발하려면 지속적으로 의지를 훈련하고 성격을 개발하며 주의를 집중하는 능력이 필요합니다. 백병전 시 주의집중을 통해 적의 약하고 노출된 부분을 감지하고 즉각적으로 대응하여 단호하게 효과적인 기술을 수행할 수 있습니다. 시합 중 시선은 상대방의 어깨와 눈이 이루는 삼각형의 중심을 향해야 한다. 팔이나 다리에 집중하지 마십시오. 이것은 주의를 산만하게 하고 적의 행동에 효과적으로 대응하는 능력을 감소시킬 수 있습니다. 공격자의 눈을 직접 바라보면 심리적 상태에 영향을 미칠 수 있습니다. 두려움, 자기 의심 유발.

심리적으로 적을 이기는 것은 적에게 혼란과 자기 의심의 상태를 유발하여 강제로 마음을 열게 하는 것을 의미합니다. 때때로 상대방을 혼란스럽게 하거나 충격을 주는 행동에 의지하는 것이 유용합니다. 예를 들어 큰 소리로 외치거나 눈에 손전등을 비추거나 얼굴에 물건을 던지는 등의 작업을 할 수 있습니다. 결과적으로 0.6초에서 3초 사이의 시간 여유가 있어 트릭을 사용할 수 있습니다.

군백평법(軍配兵法)은 전술이 없이는 전투에서 승리할 수 없는 위대한 기술이다. "전략"이라는 단어의 어원 : 그리스어 "strategos"- "사령관의 기술"에서 유래. 군사 용어에서 전략이란 사용 가능한 모든 수단과 기한을 사용하여 행동 계획을 계획하고 실행하는 것을 의미합니다.

자기 방어 전략-전투에서의 승리를 목표로하고 목표를 달성하기위한 수단은 호신술과 훈련 된 전사의 몸인 행동 계획. 전략적 목표의 성공적인 달성은 신중한 전술을 통해서만 가능합니다.

전투 전술- 이것들은 신중하게 검증되었지만 동시에 상황에 따라 역동적으로 변화하는 전투기의 행동은 적 또는 적군에 대한 무조건적인 승리로 이어집니다.

손 대 손 전투의 전략 및 전술 유형

전투 상황은 문자 그대로 순식간에 변하기 때문에 전투의 각 단계에서 목표를 달성하기 위해 즉시 환경을 평가하고 결정을 내리고 기존 기술을 적용해야하는 사람의 강렬한 정신 활동이 필요합니다. 싸움이 다를 수 있음을 이해해야합니다. 다양한 방식전투는 각각 다른 목표를 가지며 전투의 전략과 전술도 다릅니다. 그리고 전투기가 이런 상황이나 저 상황에서해야 할 일을 미리 상상한다면 전투 중에 행동하는 방법이 훨씬 쉽고 명확해질 것입니다. 따라서 다음 유형에 대해 이야기할 수 있습니다.

군사 전략과 전술- 완전한 진압, 적의 침략 제거, 도주 또는 물리적 파괴까지 그를 무력화시키는 목표를 추구합니다.

경찰의 전략과 전술- 주요 목표는 적을 무장 해제하고 억류하는 것입니다.

테러 방지 전략 및 전술- 테러리스트의 위협과 테러리스트 자체를 가능한 한 빨리 제거하지만 인질의 안전에 따라야 합니다.

스포츠 전략과 전술- 정해진 규칙 내에서 적에 대한 승리.

중요한!

안에 거리 싸움적의 상황과 상태에 따라 위의 전술 유형 중 하나를 사용할 수 있습니다. 사람들 사이의 관계를 명확히 할 때 미리 정해진 규칙에 따라 싸움이 가능합니다. 이 경우 규칙에 따라 그러한 싸움에서 무기를 사용하지 않는 경우에만 스포츠 전투 전술을 사용할 수 있습니다. 스페인에서는 최근까지 "스포츠적인"칼싸움이 행해졌고, 그 후 정복자는 종종 묘지로 끌려갔습니다. 선험적으로 거리에서 스포츠 전술을 사용하지 않는 것이 더 낫다는 것을 이해해야 합니다.


당신의 건강과 사랑하는 사람들의 건강을 위해 더 좋습니다. 나머지 전술에 관해서는, 성난 술 취한 이웃을 단순히 "진정"시키는 것으로 충분한지(경찰 전술), 아니면 그가 학살하겠다고 위협하는 이웃의 여성과 어린이를 구출하는 것으로 충분한지(반- 테러 전술). 그리고 지역 펑크 (군사 전술)가 거리에서 당신을 상대하고 싶다면 완전히 다른 방식으로 행동해야합니다.

전략. 손 대 손 전투의 단계

모든 손 대 손 전투는 네 단계를 거쳐 네 단계로 진행됩니다.

1단계: 적과 주변 상황에 대한 평가

미래 전투의 전체 그림을 결정하는 매우 중요한 단계입니다. 이 평가를 바탕으로 전투 계획이 채택되고 전술이 조정됩니다. 이 단계에서 다음이 필요합니다.

- 적, 그의 의도, 신체적 특성, 공격성, 위험, 전투 기술, 무장 및 수량을 평가합니다.

- 상황, 이 상황의 대상 평가: 공격 또는 방어의 무기로 사용할 수 있는 것, 가능한 공격 및 후퇴 방법. 예를 들어 상대가 많으면 집의 울타리나 벽을 이용해 뒤에서 공격을 막을 수 있다. 막대기, 돌, 거리의 마른 잎 한 줌, 와인 잔, 병, 식당의 접시, 사무실의 펜 또는 서류 가방-이 모든 것이 무기가 될 수 있습니다.

- 전투 기술의 무기고를 이전의 두 가지 포인트인 적의 상태와 상황과 비교하고, 다가오는 전투에서 기존 기술 중 어느 것이 가장 효과적인지 결정합니다.

- 여전히 중립적이거나, 당신의 조력자이자 적이 될 수 있거나, 전체 전투 동안 중립을 유지할 수 있는 주변의 다른 사람들을 평가하십시오.

백병전에서 적을 평가하는 기준

전통적으로 손 대 손 전투 이론가는 전술을 선택할 때 인체 측정 데이터 (높음, 중간, 작음), 그의 움직임의 생체 역학 (날카 롭고 느리고 폭발적), 상태와 같은 적의 물리적 특성에 주요 역할을 할당합니다. 근골격계의 심혈관 시스템의(뚱뚱하고 얇은 와이어, 운동 선수, 괴롭힘), 감각 운동 특성 상태 (반응 속도, 움직임 조정, 전정 장치). 적의 지적 특성, 그의 신경 심리적 유형 (우울증, 점액질, 담즙, 낙관적)도 고려됩니다.

그런 다음 그의 기술적 행동 무기고가 설정됩니다. 그러나 전투 기술이 풍부할수록 반대 계획을 고수하는 것이 더 편리합니다. 먼저 적의 전투 기술을 평가하고 자신과 비교 한 다음 그의 신체 상태를 고려하십시오.

중요한!

Nippon Kempo에서와 같이 다양한 레슬링, 쇼크, 혼합 기술을 사용하면 해당 상대를 상대로 필요한 기술을 성공적으로 적용 할 수 있습니다. 기본 규칙은 방어를 위해 적의 기술을 사용하고 공격을 위해 익숙하지 않은 전투 기술의 기술을 사용하는 것입니다. 예를 들어, 복서나 가라데 선수를 상대로 던지기, 잡기, 쓸어 넘기기를 사용하고 반대로 레슬링 선수나 유도 선수를 상대로 타격 기술을 사용합니다.

이러한 의미에서 Nippon Kempo의 현대식 합성 시스템은 초기 훈련 프로그램을 마친 후에도 전투기가 작지만 매우 다양한 기술 조치 무기고를 받기 때문에 전통적인 무술에 비해 큰 이점이 있습니다. 충격 기술에서 자기 방어를 위한 무기 사용까지. 따라서 그러한 전투기는 충격이나 레슬링과 같은 특정 전투 기술에 더 나은 경험을 가진 적에게도 항상 "가슴에 트럼프 카드"를 가지고 있습니다.

두 번째 단계: 전투의 시작

여기서 놀라움과 이니셔티브라는 두 가지 사항에 주목할 가치가 있습니다.

돌연. 먼저 치십시오. 맞을 때까지 기다리지 마십시오. "나가자"와 같은 대결에서는 상대방의 리드를 따르지 말고 불편한 상황에 처할 때까지 기다리지 마십시오. 적은 거리에서 싸움이 시작될 것으로 예상합니다. 구내를 떠나거나 문지방을 통과 할 때까지 길을 따라 가십시오. 1등할 때 치고 2등할 때 치는 것은 중요하지 않습니다. 적군이 예상하지 못한 시점과 위치에서 공격하십시오.

복싱 세계 챔피언 Vitali Klitschko는 복싱에서 매우 드문 손을 내리는 방법을 알고 있었기 때문에 항상 매우 불편한 선수로 여겨져 왔습니다. “전쟁은 속임수의 길이다” “먼저 순진한 소녀처럼 되어라 그러면 적이 너희에게 문을 열어 줄 것이다. 그런 다음 가출 토끼처럼 되십시오-적은 보호 조치를 취할 시간이 없습니다. 이것은 유명한 철학자 Sun Tzu의 말입니다.

놀라움을 통해 전투에서 주도권을 잡을 수 있습니다. 그리고 이니셔티브는 그를 불편하고 당신에게 편리한 위치에 적을 배치하는 것을 가능하게 할 것입니다.

세 번째 단계: 전투의 절정

싸움의 클라이맥스는 긴장감과 강도면에서 가장 높은 순간입니다. 일본 무술은 전투를 매우 짧은 시간으로 본다. 물론 영화관에서만이 아니라 발과 손으로 서로를 효과적으로 두드리는 것이 가능합니다. 그러나 자기 방어 및 자기 보호의 관점에서 적군은 심각한 피해를 입힐 시간없이 5-10 초의 신체적 접촉으로 가능한 한 빨리 무력화되어야합니다. 따라서 모든 것을 올바르게 수행하면 음모 직후에 절정이 올 것이며 주변의 많은 사람들은 정확히 무슨 일이 일어 났는지 이해할 시간조차 없을 것입니다.

싸움은 스포티하고 심각한 부상을 허용하지 않는 보호 장비를 착용한 경우에만 최대 2~3분 동안 지속될 수 있습니다. 또는 상대방이 여럿인 경우. 일반적으로 백병전에서의 신체 접촉은 비교적 대등한 상대라도 2~30초 이상 지속되지 않습니다. 이 시간 동안 상대 중 하나가 비활성화됩니다. 따라서 전투의 처음 몇 초 동안 최대한의 힘을 발휘하고 전투 기술을 적용할 준비를 하십시오. 이는 매우 중요합니다.

네 번째 단계: 전투 종료

전투 종료 순서는 선택한 전술에 따라 다릅니다. 반테러, 경찰 또는 스포츠 전술로 모든 것이 명확하다면 군사 또는 시가전 전술에 대해 특별히 언급해야 합니다. 적을 끝내기 위해 제자리에 머 무르거나 영화에서와 같이 그에 대해 생각하는 모든 것을 그에게 말해서는 안됩니다. 가능한 한 빨리 싸움에서 벗어나십시오. 불행히도 법 집행 기관은 처음에는 구타당한 사람이 이전에 두 사람을 베었더라도 피해자라고 믿습니다.

손 대 손 전투의 전술적 작업

전투의 전체 전략, 전투의 주요 계획은 여러 전술적 작업의 구현을 기반으로 하며, 그 구현은 궁극적인 목표인 전투에서의 승리로 이어질 것입니다.

일반적으로 다음과 같은 일련의 작업이 있습니다.

― 유리한 위치를 만들고 자신만의 전투 스타일과 조건을 강요하는 것. 당신이 낯선 영토에서 당신이 알지 못하는 스타일로 싸워야 한다면, 이것은 당신의 승리 가능성에 추가되지 않을 것입니다. 반대로 잘하는 법을 알고 훈련에서 배운 것을 자동화에 적용할 수 있다면 성공은 보장될 것입니다.

- 공격을 수행하기 위한 유리한 상황의 준비. 공격이 완벽하게 수행되는 편리한 위치로 적을 데려가는 것이 매우 바람직합니다. 그것은 기만적인 속임수를 수행하는 것, 즉 신체의 취약한 부분을 열도록 기만적인 타격을 가하거나 특정 기술에 필요한 거리에 도달하는 것일 수 있습니다. 예를 들어, "말하기 위해"나간 경우 술에 취한 척하고 발에 서 있지 않은 것처럼 적에게 기대려고 시도하여 필요한 잡기를 할 수 있습니다.

- 전투 행동을 수행합니다. 여기서 실험의 여지가 없음을 다시 한 번 반복합니다. 공격은 완벽하게 진행되어야 합니다. 훈련 중에 스파링을 실험해야 하지만 실제 백병전 중에는 아닙니다. 전투 영향은 단일해서는 안 되며 첫 번째 영향은 적이 완전히 무력화될 때까지 두 번째, 세 번째 등으로 이어져야 합니다.

Street Fight & Knockout Boxing Knockouts Crazy Real Life Compilation 2016

메모!

대부분의 경우 거리 충돌은 일시적이며 모든 성공적인 공격은 갑작 스럽지만 편리한 위치에서 준비되고 수행됩니다.

센호 전술

일본의 투쟁과 자위체제에는 센호(Sen-ho)라는 것이 있다. 이 용어는 서양 철학에서 유사하지 않지만 전투기가 적의 행동을 예상할 뿐만 아니라 그들을 통제할 때 자신의 직감을 사용하여 적을 진압하는 주도권의 표현으로 정의할 수 있습니다. 일본인은 Sen-ho를 모든 전통(가라데, 유도, 검도, 스모, 주짓수, 합기도) 및 합성(Nippon Kempo) 무술의 전투 전술의 기초로 간주합니다. Sen-ho의 원칙은 실제로 전투 내내 사용할 수 있는 전술입니다.

Sen의 5가지 핵심 원칙:

센(senの先)- 지속적인 공격. 공격이 지속적으로 수행되어 이니셔티브를 완전히 억제하고 그에 따라 적의 방어를 수행하는 전술. 서든 어택도 센. Sen은 Nippon Kempo 경로의 맨 처음에 마스터되었습니다.

센노센(先の先)- 동시 공격. 다음 단계의 어려움. sen no sen의 전술은 적이 방금 당신을 공격하기 시작한 순간에 시작되는 공격을 기반으로 합니다. 그는 이미 공격 동작을 시작했습니다. 이 짧은 순간에 적이 "트위치"라고 말하면 공격을 시작하고 그의 공격 행동을 고려하여 공격 라인을 떠나거나 및 / 또는 당신에게 유리하고 그의 손해에 대한 그의 공격의 에너지. Sen no sen은 사실 반격, 반격입니다.

센센노센(対の先)- 주도권 잡기. 다음 수준의 복잡성에 대한 전술적 수용. 사실 이것은 이전 원칙 "센노센"의 발전입니다. 여기에서 전투기는 적의 공격 순간을 기다리는 것이 아니라 적의 공격이 시작되기 몇 초 전에 그것을 느끼고 공격을 수행하여 실제로 자신의 손으로 전투의 주도권을 잡고 적의 공격을 방지합니다. 주도권을 잡습니다.

그러한 숙달은 끊임없는 연습, 끊임없는 스파링을 통해 달성되며, 팔, 다리, 머리, 적의 몸짓의 위치에 따라 공격의 순간을 명확하게 결정하고 예상합니다. 학생이 이 수준에 도달하면 그의 행동에는 이미 반사적 성격이 있습니다.


연습이 승리의 열쇠

전투 던지기 및 타격 장비의 무기고를 사용하여 완벽한 기술과 능력을 획득하고 전투의 전술 패턴을 이해하고 제한없이 실제 전투 조건에서만 승자의 정신을 강화하고 성장시킬 수 있습니다.

현대 합성 손 대 손 전투 Nippon Kempo를 사용하면 파트너의 부상을 제외하면서 완전한 스파링을 할 수 있습니다. 이것은 전투기를 최대한 보호하는 전체 보호 장비 보구의 사용 덕분에 가능합니다. 하는 것만으로 전투 기술최대 강도로 공격하면 실제 전투에서도 최대 강도로 사용할 수 있습니다. 매트나 링에서 치는 척하고 파트너를 잡고 던지기와 쓸어 넘기기를 수행하는 경우, 실제 폭력적인 싸움에서는 상대가 맞지 않도록 팔꿈치로 상대를 잡게 됩니다.

어떤 종류의 호신술이나 무술도 실전 없이 하는 것은 물 없이 수영을 배우는 것과 같다. 그런 초보자를 물에 던지면 100에서 100 퍼센트 익사합니다.

펀치와 트릭을 많이 아는 "그린 하우스 파이터"는 두세 안타와 길거리 싸움 전술을 잘 아는 길거리 불량배와 싸울 기회가 없습니다. 일본의 백병전 시스템인 Nippon kempo에서는 "우리는 전투에서 지식을 얻습니다!"라고 말합니다. Nippon Kempo에서 결투를 수행하는 과정에서 각 훈련생은 신체 상태와 기술 무기고에 따라 개별 전투 스타일, 가장 중요한 것은 전술적 사고와 전투 직관을 개발합니다.

전술적 사고- 전투 상황을 즉각적으로 판단하고 전투 행동의 사용 여부를 결정하는 작전 능력입니다.

전투 직감- 이것은 적의 행동뿐만 아니라 상황 전체의 발전을 예측하는 능력입니다. 모든 전투는 궁극적으로 귀중한 전투 경험을 형성했습니다.

이 모든 것이 합쳐져 기술 무기, 전술적 사고, 전투 직관 및 전투 경험이 진정한 자기 방어 및 자기 방어 숙달의 구성 요소입니다.